Что такое история на арене?

Здесь есть ответ от FraEnrico, который является причиной моего вопроса: в чем разница между историями, основанными на персонажах, и историями, основанными на сюжете? . Здесь он немного объясняет, что такое «история, управляемая ареной», но я хотел узнать больше.

Что такое история, управляемая ареной? (Поскольку его структура связана с окружающей средой, как сказал ФраЭнрико.) Я искал его в Google, но не нашел ничего хорошего об этой теме, поэтому я здесь спрашиваю вас, ребята, что вы знаете об этом.

Тем не менее, мой вопрос выглядит слишком широким, поэтому вы можете попытаться ответить на мои сомнения и вопросы:

  • Как окружающая среда может быть антагонистом?
  • Что делают персонажи/главные герои и чего они хотят достичь?
  • Их мотивы, они хотят обрести покой в ​​этом мире? (типа, очищая и сохраняя его) Или, может быть, они просто хотят выжить? (потому что мир обречен)
  • Можете ли вы привести примеры из таких историй? (особенно из литературы, если можно)

Ответы (2)

История на арене: мужчина разбил свой самолет в пустыне, сломав ногу. Его радио не работает. Если он останется там, то умрет. Он накладывает шину на ногу, набирает всю воду, которую может унести, и пытается уйти. Или сделать это мужчиной и женщиной в Арктике. Пусть это будет Том Хэнкс в Castaway; он застрял один на острове и хочет вернуться к цивилизации.

Или сделать его экипажем, который первым посетит инопланетную космическую станцию, которая вроде бы заброшена, но ее автоматическая защита попытается их убить.

Или сделайте так, чтобы некоторые ребята изо всех сил пытались заставить свою бизнес-идею работать и все неудачи, которые с ней связаны: у них нет антагониста, но им нужно получать зарплату, чинить сломанное оборудование, находить клиентов и так далее. Насчет конкуренции даже не беспокойтесь, никто не стремится их разорить, но они попытались начать со слишком маленьким капиталом и по неопытности выбрали неудачное место, и теперь могут лишиться жилья. Их супруги хотят , чтобы они добились успеха, но очень переживают и недовольны тем, что они терпят неудачу.

Ключ к истории на арене заключается в том, что здесь нет разумного или сознательного злодея, в мире нет никого, против кого герой работает, никакой злодей не пытается заставить их потерпеть неудачу. ОБСТОЯТЕЛЬСТВА и реальность — это то, с чем они борются (как время от времени приходится делать большинству из нас).

Часто это требует, чтобы МС находил умные решения или смело рисковал, чтобы победить обстоятельства. Они ни с кем не воюют, им приходится думать, как решить свою дилемму.

Не злодеи, а неблагоприятные обстоятельства. Это интересно. Принимайте умные решения, чтобы победить или утонуть в этом. Это действительно мило!
Похоже, что на аренах также есть почти все зомби и апокалиптические фильмы.
Похоже, «Марсианин» может быть еще одним хорошим примером последних лет.
@ArturBiesiadowski Марсианин! Да. Почему я не подумал об этом...
Некоторое время назад я услышал подсказку, которая особенно хорошо подошла бы в подобном сеттинге: персонаж может попасть в беду по чистой (плохой) удаче, но если он выберется из нее по чистой случайности, читатель почувствует себя обманутым. Также обратите внимание, что только потому, что это кажется чистой удачей с точки зрения персонажа, это не обязательно должно быть таковым для читателя. Если взять марсианский пример, когда Уотни запускает Pathfinder, и он устанавливает контакт, нам, читателям, это не кажется чистой удачей, потому что мы уже знаем, что JPL уже несколько недель работает над тем, как с ним поговорить.
... конечно, это была чистая удача, что он был в рабочем состоянии после всех этих лет, но я думаю, что Уотни заслуживает удачи после всего, через что он прошел.
@ Артур Да, очень хороший совет. Персонажи никогда не должны решать свои проблемы благодаря удаче, если только удача не скрыта. Например, молодой рыцарь может получить от волшебника волшебные чары в награду за спасение волшебника, но тот факт, что на его пути оказался волшебник, которого нужно было спасти, — чистая удача. Тем не менее, похоже, что рыцарь работал на это, рискуя из альтруизма (без обещания вознаграждения). В вашем примере Уотни приходится рисковать и много работать, чтобы найти и использовать Pathfinder.

Такие истории, как « Изгой » , «Остров Гиллигана» , « Остаться в живых » и тому подобные, могут быть примерами среды, которая является антагонистом. МС должен выжить в своем окружении, которое угрожает их жизни или затрудняет достижение их целей.

В каждом из моих примеров выше у вас есть МС, которые должны бороться с окружающей средой, пытаясь выжить на острове, возможно, до конца своей жизни, надеясь, что кто-то их спасет.

Можно также утверждать, что такие истории, как «Книга Илая» и постапокалиптические истории, также имеют среду для антагониста, поскольку им придется бороться с окружающей средой, чтобы выжить (радиоактивные зоны, отсутствие цивилизованной инфраструктуры). Это приводит к тому, что люди контролируют драгоценные товары (воду, еду, масло), которые, если МС не сможет найти способ обменять или получить, потерпят неудачу в своем путешествии.

Эти типы историй, как правило, о саморазвитии и выживании. особенно такие, как Castaway , где вы берете кого-то, кто привык к современным удобствам и должен научиться жить без них. К концу этот человек понимает себя более глубоко. Суть в том, что они хотят жить, выживать. В путешествии они узнают, как далеко они готовы зайти, чтобы выжить (ампутировать руку, если она застряла в скале, предать товарища, оказавшегося в затруднительном положении, чтобы еда продлилась дольше).

Их мотивация к выживанию зависит. в Castaway Том Хэнкс хотел доставить свою посылку. Этот пакет, который он держал, напомнил ему о его человечности и цивилизации, и поэтому было важно, чтобы фильм закончился тем, что он, наконец, доставил его. В других случаях это может быть желание снова увидеть любимого человека, чтобы защитить человеческое существование. Однако у всех у них есть движущая причина, которая мешает им просто позволить элементам победить и дать им сильное желание выжить.

Мне нравится ваш ответ, особенно из-за примеров мотивации, которые вы приводите. «Саморазвитие и самопознание». Я думаю, что это почти как история, управляемая персонажами, потому что важно то, как персонажи реагируют на обстоятельства. Раздвинуть границы человеческой психики и посмотреть, куда она пойдет. «Сможет ли он победить окружающую среду и стать хорошим человеком, или он будет поглощен ею и умрет или станет злым?» Действительно очень хорошо!