Я не понимаю, как игра для 4 игроков может идти только в одну сторону каждый раз, если применяется следующее (рациональное) правило:
Вы атакуете того, кто слабее вас, но представляет угрозу.
Итак, у вас есть четыре игрока. Все примерно равной силы (нормальное распределение, дисперсия пропорциональна времени). Происходит следующая последовательность:
По сути, тот, кто атакует первым, начинает каскад атак, A->B, C->A, D->C, где наибольшее преимущество имеет тот, кто атакует позже или последним, после того, как все остальные ослабят друг друга. И тот, кто атакует первым, в целом находится в наиболее невыгодном положении.
Если не произойдет какое-то крупное колебание удачи, когда кто-то сможет превзойти сложившиеся против него шансы, или не будет введена какая-то механика альянса, как игра может отклоняться от этой схемы, хотя бы в исключительных случаях? Кроме как полагаться на людей, принимающих иррациональные решения (нападение на кого-то более сильного или на кого-то, кто не представляет угрозы для их победы)
Я считаю, что это более общая проблема игры с нулевой суммой с четырьмя способами, но Eclipse - это пример, о котором я думаю.
Редактировать: я думаю, что эта часть теории игр, о трехсторонних дуэлях, в основном доказывает, что есть только один оптимальный способ играть в Eclipse FFA. Не играй. https://en.wikipedia.org/wiki/Правда
В модели, которую вы предлагаете, все игроки A, B и C проигрывают, и, учитывая то, что вы предлагаете, они должны были знать, что проиграют. Таким образом, они не сделали лучший выбор для них.
Это правда, что Eclipse, в отличие от большинства Eurogames, в которые я играл, вознаграждает атакующих более слабых игроков, а не поощряет вас преследовать лидера, чтобы помешать ему выиграть. Однако есть несколько вещей, которые игроки могли бы сделать по-другому в вашем сценарии:
Создавайте больше . А не должен был атаковать Б, когда он это сделал. Если бы он знал, что это сделает его слабее, чем С, и, таким образом, подвергнется нападению С, то он не должен был этого делать. Вместо этого он мог бы продолжить наращивание до такой степени, что атака Б не ослабила бы его, когда он это сделает.
Один из способов сделать это — полагаться на ракеты вместо пушек. В любом случае, это имеет тенденцию быть очень сильным в основной игре. Но когда вы побеждаете метательными снарядами, вы уходите такими же сильными, какими были, когда вступили в бой; а не обе стороны несут потери.
В играх, в которые я играл, часто атака не происходит до последних нескольких раундов. В начале игры нужно строить и атаковать только древние корабли, которые, как вы уверены, сможете победить без потерь.
Объединяемся . В дополнении Rise of the Ancients вы можете официально объединяться в команды, но и без этого вы можете заключать союзы. Если бы A был самым сильным, то B, C и D могли бы работать вместе, чтобы преследовать его. Хотя на самом деле вы не можете объединиться в одной битве, каждый игрок может атаковать одну из территорий А, в результате чего он не сможет защитить их все.
Рискуйте . Чтобы победить соперника, у которого шансы выше, чем у вас, не требуется «большого везения». Иногда у более сильного соперника может быть всего 60% шансов на победу. Несмотря на то, что вы обычно не нападаете на кого-то в такой позиции, бывают случаи, когда использование 40% шанса на победу — ваша лучшая надежда на победу в игре.
Точно так же, с другой стороны, не нападайте автоматически на кого-то только потому, что шансы в вашу пользу. Даже если у вас есть 75% шансов на победу, зачастую штрафа за проигрыш будет достаточно, чтобы не стоит рисковать.
Камень-ножницы-бумага . Это не стратегия, которой нужно следовать, а просто факт об игре. Не всегда так, что только потому, что А сильнее В, а В сильнее С, А сильнее С. А может быть сильным против того, что есть у В, но слабым против того, что есть у С. Это особенно верно в отношении таких вещей, как ракеты против дополнительных корпусов. Рассмотрим эту ситуацию:
У игрока А есть ракеты и нет дополнительных корпусов или пушек.
У игрока Б много пушек и несколько лишних корпусов.
У игрока C много корпусов и одна пушка.
Здесь A обычно побеждает B. B обычно побеждает C. А C обычно побеждает A.
Это показывает, что вы можете просто расположить игроков в порядке от самого сильного к самому слабому.
ГендоИкари
Джефф.Кларк