Как написать экшн-сцену?

Недавно я написал экшн-сцену, и она меня не устраивает. Это звучало прерывисто и непоследовательно, и я хотел бы знать, как написать это так, чтобы оно имело смысл, не звучало как описание робота, и чтобы все происходило в довольно быстром темпе.

Если у вас есть какие-либо советы, пожалуйста, имейте в виду, что большинство боевых сцен, о которых я планирую писать, включают рукопашный бой, мечи, кинжалы и т. д. (Никаких пистолетов или огнестрельного оружия).

Основное предложение всегда такое: «Читай романы, которые тебе нравятся, и черпай из них вдохновение». Я уверен, вы уже читали тысячу подобных экшн-сцен: как они достигают желаемого?

Ответы (6)

Во-первых, убедитесь, что вы не пытаетесь подсознательно написать сцену драки в кино. Сцены драк в фильмах — это движение и шум (и, как правило, они слишком длинные и утомительные для тех, кому больше 10 лет). Хорошие боевые сцены в фильмах на самом деле больше диалоги, чем действия. (Вспомните бой на мечах между Мэнди Патинкин и Кэри Элвисом в «Принцессе-невесте» .)

Проза не отличается движением и шумом. Он превосходен в диалогах. Так что, если вы собираетесь имитировать боевые сцены из фильмов, по крайней мере, имитируйте сцены с большим количеством диалогов.

Но хорошая прозаическая сцена драки — это не просто удары и удары. Вы не можете описать разрезание и укол в режиме реального времени, и даже самое лучшее описание разреза и укола трудно понять. Таким образом, вырезанные сцены оказываются запутанными, трудоемкими и, как правило, преувеличенными.

Вместо этого сосредоточьтесь на вещах, которые создают напряженность в бою: ставки, перемены судьбы, усталость бойцов и их слабеющая способность продолжать и защищаться. Часто напряжение в битве возникает из-за того, что оно отвлекает героя от какой-то жизненно важной задачи (условно, спасения принцессы), отвлекает его от какого-то необходимого действия или истощает его способность продолжать поиски.

Прежде всего, помните, что в любой хорошей истории главная опасность не физическая, а моральная. Именно потеря статуса, или потеря добродетели, или потеря близких людей являются убедительными в сцене драки, а не потеря крови. Даже если кровь потеряна, моральные последствия этой потери, а не сама физическая потеря, являются убедительными.

Так много боевых сцен заканчиваются тем, что герою приходится принимать решение, убивать антагониста или нет. Это моральное затруднение лежит в основе битвы, и его отголоски могут отразиться на самой битве. Нежелание героя убивать часто приводит их к тому моменту в схватке, когда сапог антагонистов оказывается на горле героя. Этот момент и момент победы являются великими моральными поворотными моментами в битве, моментами, которые сделают битву удовлетворительной или нет для читателя.

Конечно, не каждый бой является решающим. Многие из них - просто стычки, ведущие к решающей битве. Функция таких стычек состоит в том, чтобы продвигать историю, изменяя баланс и тем самым бросая моральный вызов герою. Опять же, удар и укол — это не суть битвы, а то, что он раскрывает о персонажах и как он меняет условия, при которых герой должен столкнуться с новым моральным затруднением.

Я бы сказал, что и фильм, и проза могут хорошо передать «запутанную» последовательность боя ... Когда у нас есть близкая перспектива к голосу героя (первое или третье ограниченное всеведение), рассказчик может выиграть от меньшего описания и более общих движений. бой. Будь то личная или грандиозная боевая атака, читатель заполнит пробелы движения подсказками. Если герой находится в тяжелом бою, это будет неразбериха.
@hszmv Мы должны помнить о важности повествовательной дистанции. Люди, которые читают о драках, на самом деле не хотят участвовать в драках. Если бы они это сделали, они бы пошли в дайв-бар и оскорбили байкера. То же, что путаница. Мы можем захотеть увидеть сцену замешательства, но на самом деле мы не хотим запутаться. Сбить читателя с толку, а не показать ему замешательство, можно как в кино, так и в прозе, но в прозе особенно трудно показать замешательство, не создавая его, поэтому гораздо чаще просто говорят читателю, что драка была сбивает с толку.
И диссонанс здесь в том, кто вносит путаницу. Если, скажем, битва вот-вот изменится из-за того, что объект вот-вот вырвется на свободу, вы сначала увидите, как объект сломается, а затем повернется к герою. В повествовании вы бы просто заставили героя отреагировать на результат, а затем сделали бы вывод, что он был ранен... Однако последовательность была бы намного проще и полагалась бы на то, что читатель изменит связь в своем собственном мысленном представлении последовательности. .

Не читая рассматриваемую сцену, я чувствую, что есть несколько вещей, которые необходимо учитывать при написании сцены боя, и что многие авторы (особенно новые или молодые) могли бы улучшить.

Во-первых, не делайте это пошагово. Это ужасно замедляет темп. Драки — это короткие, неприятные дела, и если вы читаете три страницы о чем-то, что должно закончиться в считанные минуты, это действительно довольно неприятно. Нам не нужно знать каждый удар, укол и парирование, которые произошли. Включите некоторые во что бы то ни стало, но каждый удар - это слишком много.

Не описывайте движения в деталях, сделайте их широкими и дайте читателю представить, как разворачивается бой. Дайте достаточно подробностей, чтобы читатель мог заполнить пробелы,

Проведите исследование, прежде чем писать. Изучите правильные названия оружия, доспехов, из чего они были сделаны и как они использовались — одни мечи были предназначены для рубящих, другие для рубящих, а третьи для колющих ударов — все они очень разные и не делают того, для чего не предназначены. очень хорошо. Zweihander не будет использоваться в середине узкой формации, и пользователь не сможет быстро среагировать, как только начнется замах. Точно так же, если это не магия, рапира никогда не пробьет пластинчатую броню и т. д.

Однако не пытайтесь быть слишком техническим. Вы поймете это неправильно, и самые громкие критики — это те, кто думает, что они знают о чем-то больше всего, они будут непрестанно спорить о неправильном использовании какой-то незначительной детали или какого-то неясного термина, отвергать все остальное, что вы написали, и читать лекции. другие об этом постоянно. Они Те Парни, и, честно говоря, им больше не нужны патроны.

Кроме того, исследуйте колотые раны и то, как быстро люди будут истекать кровью, а также общий ущерб, который что-то может нанести.

Наконец, прочитайте ряд различных боевых сцен от разных авторов. Один из моих любимых авторов для написания боевых сцен — Дэвид Геммел, особенно в начале «Белого волка».

* То, что последовало за этим, Капаха никогда не забудет, даже в мельчайших подробностях.

Скилганнон переехал к Дамалону. Когда умирающий придворный уронил мечи, Скилганнон поднял их. Вбежали четверо убийц в черных одеждах. Скилганнон прыгнул им навстречу, лезвия мечей мерцали в свете костра. Не было ни драки, ни лязга стали о сталь. В течение нескольких ударов сердца пятеро мужчин лежали на земле мертвыми».

Для получения дополнительных примеров почитайте таких, как Дэвид Геммелл, Стивен Эриксон, Аарон Дембски-Боуден (я уверен, что написал это неправильно), Дэн Абнетт, Брайан Макклелланд.

Роберт Джордан тоже был в этом очень искусен. Его боевые сцены часто были намного более подробными, чем у Геммелла, но часто бои (по крайней мере, мечники) велись с использованием боевого стиля. Он использовал названия приемов для описания боя (например, «Падающие осенние листья» сливаются с «Херрон Уэйдинг в камышах»).

В любом случае, чем меньше, тем лучше, и держите темп. Бои часто бывают короткими, порочными и должны быть описаны как таковые.

Будучи подростком, я читал много довольно сочных романов, которые прославляли насилие и описывали несколько крупных ссор в каждой книге с кровавыми подробностями. В то время это дало моим глазам что-то, на что можно было смотреть, что не было сложной задачей. Оглядываясь назад, это было просто ужасно. И скучно. Все это говорит о том, что ваш совет не писать подробный отчет достоин большого, жирного шрифта.

Я полагаю, что ключевое слово в вашем вопросе — «недавно».

Вы, конечно, можете добавить к сцене действия внутреннюю мысль ( у меня нет меча! ) незавершенные действия («он потянулся за мечом, но его бицепс вздрогнул, и его досягаемость была слишком короткой, затем его противник нанес еще один удар») , описал пережитое («он чувствовал, как бьется его сердце, прилив адреналина. Он схватился за меч, но пот ослабил хватку»)…

Продолжайте добавлять элементы. Просто продолжайте добавлять. Переместите немного вокруг. Играйте с разной длиной предложений. Ищите слова-связки, посмотрите, помогают ли они сделать текст менее прерывистым или слишком замедляют его.

Если он получает почти смертельный удар, вы можете играть со временем.

Вот в чем дело. Это сцена действия. Вы «любопытный писатель». Есть хороший шанс, что вы не написали многие из них, и вы написали это недавно. Итак, поиграйте с этим. Пересмотрите это. Дайте ему несколько дней и настройте его. Продолжайте делать это.

  1. Постановка. Установите сцену до боя, чтобы вам не нужно было делать это во время боя.
  2. Обрамление. Знайте последовательность ходов и подробно описывайте только важные моменты. Будьте конкретны, когда это важно, и не очень часто.
  3. 90% эмоций. 10% поножовщина. Вы хотите, чтобы ваш читатель заинтересовался и посочувствовал вашему главному герою. Большая часть вашей работы будет посвящена тому, как борьба влияет на главного героя, его отношения, его цели, его препятствия. Так что создавайте эмоции, чтобы, когда меч во что-то попадает, цена была реальной и понятной. От этого вы получаете победу или поражение и все эмоции
  4. Всегда должна быть цена, которую кто-то реально платит. Это не бой без потерь. Драки — это разрушение, поэтому вещи, имеющие ценность и значение, должны быть потеряны, даже если будет достигнута победа. Ценностью может быть телесное благополучие, эмоциональная стабильность, объекты, социальное положение, обладание и т. д.
Я думаю, что третий пункт очень важен. Во-первых, есть причина, по которой в этой истории есть драка. Как это продвигает сюжет или развивает персонажей? Может быть, битва нужна, например, для того, чтобы помочь двум персонажам полюбить друг друга. В этом случае бой может быть сосредоточен на персонаже, который наблюдает за боем и боится за персонажа в бою, а затем понимает, что он так напуган из-за того, как сильно он заботится о другом персонаже. Вы получаете представление о битве, развитии сюжета и развитии персонажа с одной краткой точки зрения.

Меняйте темп на протяжении всего боя

Большинство боевых сцен, в которых используется рукопашный бой, мечи, кинжалы и тому подобное, несколько раз меняют свой темп. Например, вы можете начать медленно, когда противники смотрят, как друг друга готовят. Может быть, они на арене и смотрят друг на друга, ожидая стартового гонга, прежде чем они смогут наброситься друг на друга. Или стоят по разные стороны поля, ожидая, когда другой сделает первый ход. Вы можете описать, какое у них оружие, как выглядят пейзажи, как бьется сердце вашего главного героя,...

Потом начинается старт и все быстро. Просто опишите, как ваш главный герой должен защищаться, с каждым ударом отталкиваясь к краю арены, ожидая возможности нанести ответный удар.

А тут еще шанс - небольшая брешь в обороне соперника. На одно сердцебиение или, может быть, два раза кажется, что он стоит на месте. Сейчас или никогда.

Внезапно ваш персонаж переключается на атаку, отбиваясь и умудряясь с каждым ударом преодолевать защиту противников, нанося при каждом попадании небольшие порезы и синяки.

Оба начинают уставать. Может быть, они занимают позицию в нескольких футах друг от друга и ждут завершающего удара. Внимательно они изучают своего врага, следят за каждым его движением, оценивают собственные раны и свои шансы на победу.

Затем происходит финальное столкновение, возможно, противник вроде бы берет верх, но в последний момент главному герою удается проскользнуть мимо его защиты и нанести решающий удар.

Одна из самых запоминающихся боевых сцен, которые я читал, - это дуэль между д'Артаньяном на одной площадке и Атосом, Портосом и Арамисом на другой, глава 5 "Трех мушкетеров". Целая глава , пусть и короткая, — это всего лишь одна сцена. Итак, как это работает?

Мы начинаем с того, как МС планирует вести бой (подготовка). МС встречает своих противников. Возникает диалог. Между ними есть также краткое описание места и погоды. Наконец, мечи скрещены. Затем сцена меняется: появляются новые противники, заставляющие д'Артаньяна и мушкетеров объединиться против них (после еще одного диалога). Есть словесные перепалки с новыми противниками, есть упоминания о том, что эта новая битва является личной для Афона (поднятие ставок), есть боевой клич. Когда, наконец, начинается настоящая битва, нет никакого мимолетного описания.. Вместо этого есть настроение МС, одно предложение описывает его стиль фехтования и то, как он сравнивается со стилем его противника. (Цитат не могу привести - у меня есть книга только на французском языке. Извините.) Изменение отношения противника, тактическая реакция МС - все еще в общих чертах, затем приближение (то есть более подробное) на противник совершает ошибку, д'Артаньян пользуется этим и пронзает его. Вся боевая последовательность — это один абзац, из него описывается только одна атака-парирование — та, что важна. Это единственная реальная последовательность действий во всей главе.Битва, однако, еще не окончена. Мы получаем неподвижный момент того, как поживают другие бойцы, из точки зрения д'Артаньяна. Он понимает, что один из его товарищей, Атос, нуждается в помощи, и действует в соответствии с этим признанием. Микросцена между Атосом, его противником и д'Артаньяном состоит в том, что Атос ранен, но эта битва носит для него личный характер, и д'Артаньян узнает обоих. Фактические боевые действия играют второстепенную роль в этом взаимодействии. Затем следует разрешение драки Арамиса и Портоса, и сцена заканчивается триумфальным шествием.

Итак, какие уроки я извлек из этой сцены? ( Я рисую. Есть вещи, которые мне не хватает, и вещи, с которыми другие могут не согласиться.)

  • Подготовка: Где происходит бой? Какие преимущества и недостатки он предлагает? Это запланированный бой? Если да, то каков план? (Если вы расскажете читателю план, все пойдет не по плану. Что тогда сделает все более интересным.) Это личное хотя бы для одной стороны? Каковы ставки? Одна сторона сильнее другой?
  • Диалог: бой в стиле «Принцессы-невесты» не очень реалистичен. Но это потрясающе из-за диалогов. Вы можете отказаться от реализма ради удивительности или можете вести диалог до и после, а также во время перерывов в реальном бою. В любом случае, диалоги — это то, что можно хорошо сделать в книге, поэтому написание хороших диалогов играет на руку. Также, где это уместно, не забывайте боевые кличи, приказы, звуки боли и крики о помощи.
  • Темп: если чтение сцены занимает много времени, создается впечатление, что действие длилось долго. Поэтому, если вы хотите, чтобы действие ощущалось динамичным, вы хотите, чтобы оно происходило в коротком тексте. «Он продолжал крутиться вокруг своего противника, часто меняя тактику, яростно атакуя и парируя каждый удар», например. Вам не нужно быть конкретным. Помните, что бои в реальной жизни очень быстрые. Будь то с мечами, кинжалами или без оружия, все это занимает меньше минуты.
  • Пусть читатели используют свое воображение. Вам не нужно конкретизировать, какой удар пришелся куда, как и почему. Вы можете использовать несколько общих предложений о боевом стиле персонажа и позволить читателю заполнить пробелы. Если вы слишком углубитесь в технические детали, сцена начнет читаться как руководство Ikea.
  • Увеличивайте важные моменты. Вы хотите, чтобы смертельный удар был драматичным? Сделайте это одним элементом, который вы описываете. Если вы дадите каждому проходу одинаковую детализацию, важный потеряет влияние.
  • Настроение. Как ваш персонаж относится к предстоящей битве? Что он чувствует, когда начинается битва? А что после боя?
  • POV. Вам не нужно постоянно находиться на поле боя со всеми персонажами. Если у вас происходит несколько вещей, вы можете показать одну из них, а затем показать, что за это время произошли другие .
  • Повернуть столы. Похоже, дела идут определенным путем? Почему бы не заставить все внезапно измениться? Сюрпризы помогают поддерживать напряжение.
  • Что важно? Детали боя могут быть менее интересными, чем что-то еще, происходящее в то же время. Вы можете переключить свое внимание на что-то другое.

Кроме того, помните, что не каждый бой нуждается в подробной последовательности действий. «Три мушкетера», роман о вооруженных мечами солдатах, чье любимое занятие - дуэли, имеет довольно много боев: «они скрестили шпаги, и после нескольких проходов он убил его». В фильмах все по-другому — экшн-сцены смотрятся великолепно. В писательстве драка — не самая сильная сторона печатных СМИ.

Обычно я думаю об этом так: читать об извлечении меча дольше, чем обнажать меч, писать об ударе дольше, чем его выполнять. Поэтому драка в письменной форме по умолчанию происходит в замедленном темпе. Поскольку это так, единственный бой, который следует описать, - это бой, который требует замедленного движения. Сражения, которые оправдывают это, а затем конкретные случаи в битве, которые действительно оправдывают это. Если это не так, вместо этого нажмите кнопку перемотки вперед или ненадолго сфокусируйтесь на чем-то другом (ощущении, мысли, диалоге).