Могут ли вознаграждения стимулировать использование кратчайших путей, которые в противном случае были бы невозможны?

В системе, основанной на вознаграждениях, некоторые могут быть настолько мотивированы этими наградами, что в конечном итоге теряют конечную цель того, что должно было быть целью геймификации скучных, повторяющихся действий.

Почему вознаграждения умудряются отвлекать пользователей от примера хорошего поведения в неигровой среде и как разработчики геймифицированных систем должны решить эту проблему?

Ответы (2)

TL;DR

Когда за вознаграждение разыгрывается скучная, повторяющаяся задача, вам нужно обратить внимание на две вещи. Во-первых, определение проблемы и то, точно ли она определена (с учетом того, что автономность не теряется). Во-вторых, условия вознаграждения и фактическое поведение, которое вознаграждается.


Есть два основных фактора, влияющих на то, насколько эффективна или неэффективна система поощрения определенного поведения:

  • Определение проблемы
  • Условия вознаграждения

Я буду использовать два примера для обсуждения этой проблемы:

  • Во-первых, задача сложить и положить в конверты 40 писем.
  • Во-вторых, задание на корректуру 20 статей.

Определение проблемы

Первое и главное, на что следует обратить внимание, — это сама проблема. Мы хорошо осведомлены о человеческих склонностях задолго до того, как начинаем определять игровую систему, и поэтому я считаю, что дизайнер должен быть умным в определении проблемы.

В первом примере само задание состоит в том, чтобы сложить письма, а затем сложить их в конверты. При этом человек может складывать письмо как угодно, сколько угодно раз, а может даже просто запихнуть его в конверт. Один из способов помешать людям поддаться вредным привычкам — переопределить проблему следующим образом: сложить письмо, положить в конверт и запечатать конверт . Просто это небольшое изменение теперь снизит вероятность того, что люди будут засовывать развернутое письмо в конверт, поскольку им самим также придется его закрывать.

Однако важно помнить, что одним из главных мотиваторов для геймифицированных систем является автономия, и чрезмерное определение задачи снизит ее, тем самым снизив мотивацию к участию вообще .

Во втором случае есть несколько путей, с помощью которых можно избежать реальной задачи (прочитать несколько страниц, прочитать несколько статей и т. д.). Итак, совершенно очевидно, что у этой задачи есть значительные шансы быть разыгранной.

Теперь мы подошли ко второму фактору, влияющему на хорошее поведение в игровой системе, и к тому, как его можно использовать для его регулирования.

Условия вознаграждения

Предлагаемые вознаграждения можно разделить на три основных типа:

  • Условие участия: награда присуждается, если человек просто запускает задачу. В первом случае, если человек делает хотя бы один конверт, то ему дается вознаграждение. Точно так же и во втором случае, если человек вычитывает хотя бы одну статью, ему присуждается награда. Это, как можно видеть, будет наименее эффективным и будет способствовать хорошему поведению в течение длительного периода времени.

  • Условное завершение: награда присуждается человеку, если он выполняет задачу, независимо от качества результатов. То есть все конверты, заполненные письмами, складываются (какими бы они ни были) и все статьи вычитываются, не смотря на точность или пропущенные ошибки.

  • Условие производительности: человек вознаграждается, если качество выполненной работы превышает определенный фиксированный порог. Ни один из конвертов нигде не имеет выпуклостей и легко запечатывается, а статьи 18/20 безошибочны. Это наиболее эффективный способ предотвратить плохое поведение людей в системе.

Поэтому важно четко думать о том, что такое награда и что на самом деле вознаграждается.

Резюме

Помните о задаче и о том, что она требует от человека, а также о том, что побуждает вознаграждение и каков минимум, который необходимо сделать, чтобы получить его.

Да.

Самый большой шаг в любом процессе геймификации — это этап проектирования. Очень легко разработать систему, которая звучит хорошо, но на самом деле побуждает людей делать то, что противоречит конечной цели. Это интересно, потому что это показывает, что геймификация работает, но также и то, что это мощный инструмент, который может вызвать много проблем, если его неаккуратно использовать.

В идеале вы хотите, чтобы люди «играли» с системой. Этот термин часто является уничижительным, но если вы все делаете правильно, игра в систему приводит к желаемому результату.

Я обычно рекомендую людям начинать с малого и наращивать, а не пытаться спроектировать полностью раздутую систему с самого начала, потому что, скорее всего, вы сделаете много ошибок и вам придется менять большие участки в процессе. Легче построить из некоторых основ.