Были ли идеи «геймификации» применены к образованию?

Википедия определяет геймификацию как «использование методов и механик игрового дизайна для решения проблем и привлечения аудитории». Академия Хана привлекла внимание (например, см. этот пост ) за включение некоторых элементов геймификации в свою систему онлайн-обучения.

Существуют ли какие-либо научные работы, направленные на:

  • интегрировать идеи «геймификации» в модели образования и когнитивной психологии?
  • критически и эмпирически оценить идеи геймификации в образовательных целях?
Актуально, но не конкретно для образования: lithosphere.lithium.com/t5/Building-Community-the-Platform/…
игры в образовании очень старые, даже древние конечно. видеоигры новее....

Ответы (6)

В популярном освещенном обзоре [1] обсуждаются некоторые игровые концепции, которые были эмпирически проверены для поддержки идеи геймификации. В некоторых случаях это может быть очень трудно определить количественно. Например, в статье фэнтези упоминается как одна из игровых характеристик, привлекающих геймеров. Другие характеристики, такие как наличие четких, четко определенных правил/целей , кажется, легче объективировать.

Авторы также называют тайну , вызов (что-то сложное, но не слишком сложное, с возрастающими уровнями сложности), сенсорные стимулы и пользовательский контроль в качестве важных атрибутов.

[1] Гаррис и др. (2002). Игры, мотивация и обучение: модель исследования и практики. Моделирование и игры, 33, 441-467. Получено с http://scottsdale.brainadvantage.com/PDF/Games,%20Motivation,%20and%20Learning.pdf

Мэлоуна и Леппера (1987) часто называют основополагающей статьей, посвященной геймификации в образовании. Они начали с выявления факторов, влияющих на предпочтения в компьютерных играх, а затем определили мотивационные факторы. Хабгуд и др. (2005) построили эту таксономию и разработали высококачественную игру для поддержки обучения делению. Насколько я понимаю, ключевой вывод этого исследования заключается в том, что мотивирующие факторы в идеале должны быть связаны с учебным материалом.

Мэлоун, Т. и Леппер (1987). Сделать обучение увлекательным: таксономия внутренней мотивации к обучению. In Snow, R. & Farr, MJ (Ed), Способности, обучение и инструкции, том 3: Анализ волевых и аффективных процессов. Хиллсдейл, Нью-Джерси

Я бы также добавил этот документ, который включает критическое обсуждение концепции и предлагает рабочее определение геймификации в образовательных учреждениях:

Р. Ругинис, 2013 г., Геймификация для продуктивного взаимодействия: чтение и работа с дискуссиями по геймификации в образовании.

https://www.academia.edu/5758624/Gamification_for_Productive_Interaction._Reading_and_Working_with_the_Gamification_Debate_in_Education

Существует множество курсов и литературы по геймификации в обучении Карла Каппа. http://karlkapp.com/articles/ . Большинство из них не являются научными статьями, но есть также книги, курсы и инструкции по интеграции этих идей. Темы, о которых вы спрашиваете, частично обсуждаются там.

« Наказание по наградам » Альфи Кона рассматривает его с бихевиористской точки зрения и подвергает резкой критике геймификацию, вдохновленную оперантным обусловливанием. (вот научная статья , контраргумент к книге)

В книге Дэниела Пинка геймификация рассматривается с гуманистической точки зрения. Смотрите здесь .

Т. Райнерс, Л.С. Вуд (редакторы), Геймификация в образовании и бизнесе (2014 г.), глава 9, рассматривают геймификацию с точки зрения теорий мотивации и обучения. Кажется, это лучший (и самый последний!) Научный ответ на ваш вопрос. Используемые рамки включают классическую обусловленность, теории, основанные на ожиданиях, и теорию самоопределения.

Авторами конкретной главы являются Ландерс, Бауэр, Каллан и Армстронг.