Нерезкая маска — что делают параметры?

Я заинтересован в том, чтобы заняться постобработкой, и меня интересует операция Unsharp Mask. В частности, задействованы 3 параметра:

  • количество
  • радиус
  • порог

Что они делают? Должен ли я просто оставить их с настройками по умолчанию? Если нет, то каковы критерии их изменения в каждом направлении?

Ответы (4)

Немного предыстории:
нерезкая маска — это старый метод, который использовался в темных комнатах задолго до того, как компьютеры научились обрабатывать изображения.

Первоначальный процесс состоит из двух экспозиций; сначала вы создаете нерезкую маску, делая контактную копию на малоконтрастной позитивной пленке, но с таким расстоянием между оригиналом и пленкой (а иногда и рассеивающим пластиковым листом), что она становится размытой. Когда вы соединяете размытый позитив и негатив вместе и делаете экспозицию на бумаге, позитив гасит часть света от негатива. Поскольку позитив размыт, он пропускает больше мелких деталей, что делает изображение более четким.

Два параметра напрямую соответствуют этому старому методу;

  • Радиус — это то, насколько позитив размыт.
  • Сумма - это сколько позитива выставлено.

Порог был добавлен, чтобы вы могли исключить низкоконтрастные края из повышения резкости.

Хорошая базовая линия для радиуса составляет около 0.1 mm. Для изображения, которое должно быть просмотрено на экране, размер которого составляет около 100 ppi, он преобразуется в радиус 0.4. Для изображения, которое должно быть напечатано в 300 ppi, он преобразуется в радиус 1.2.

Когда я повышаю резкость изображений на последнем этапе публикации на своем веб-сайте, я использую следующие настройки после округления:

  • Сумма: 50%
  • Радиус: 0,5
  • Порог: 2
+1 Отличный ответ! Исходная информация была информативной.
И это объясняет, почему в Lightroom стандартная настройка равна 1,0: промежуточное значение в первом приближении между экраном и бумагой.
@Guffa, если я перевожу 0,1 мм в пиксели (=ppi/254), я получаю 0,4 при 100 ppi и 1,2 при 300 ppi. Являются ли ваши значения приблизительными? они не соответствуют вашим рассуждениям.
@OlafM: Да, здесь есть немного округления. Если вы публикуете изображения в Интернете, вы не знаете точного разрешения экрана, только то, что оно будет где-то около 100 пикселей на дюйм.
@Guffa Я думаю, вам следует исправить пост с точными значениями и расчетом (или я сделаю это сам, если формула, которую я написал, верна), и только затем добавить округление и соответствующие рассуждения: я нашел ваш пост в отношении печати, где Я точно знаю разрешение!

Нерезкая маска повысит воспринимаемую резкость изображения за счет увеличения контраста соседних пикселей. Это достигается за счет того, что темные пиксели становятся немного темнее, а светлые пиксели — немного ярче.

  • Параметр количества будет контролировать, насколько темнее или ярче будут сделаны пиксели.
  • Параметр порога предотвратит действие фильтра, если только разница между пикселями не будет достаточно большой.
  • Параметр радиуса определяет, насколько большая область вокруг каждого пикселя будет анализироваться при выполнении вычислений.

Для разных изображений потребуются разные настройки. Я обычно использую (в Photoshop) радиус как можно меньше, количество около 80%, а затем экспериментирую с порогом, чтобы резкость происходила там, где она предназначена.

Если значение слишком велико, изображение будет выглядеть неестественно «сверхрезким». Если радиус слишком велик, в областях изображения с повышенной резкостью будут возникать эффекты ореола, а если порог слишком низкий, это может привести к тому, что шум изображения станет более заметным. Если радиус или количество слишком малы, или если порог слишком высок, результатом будет отсутствие или небольшой эффект от операции.

Хорошо, ответ, который отвечает на вопрос!
+1, но читая это снова, я думаю, что параметр радиуса соответствует не фазе анализа (для этого и нужен порог), а фазе применения эффекта.
+1 Большое спасибо! Я думаю, что этот ответ более практичен с точки зрения того, что означает каждая настройка и как ее изменение повлияет на мое изображение.

У Божидара Димитрова есть отличная статья о нерезкой маске здесь . В статье есть примеры изображений, а также визуализированы параметры.

Можете подвести итог?

Давайте проиллюстрируем, что делает Unsharp Mask:

  1. Возьмите изображение, назовем его I.
  2. Создайте его размытую версию с помощью Gaussian Blur с радиусом r. Назовем это B.
  3. Давайте создадим изображение High Pass Hс помощью H = I - B.
  4. Давайте создадим нерезкое изображение Uс помощью U = I + a * H.

Теперь радиус, rиспользуемый в размытии по Гауссу, точно такой же, как и в нерезкой маске.
Параметр Amount такой же, aкак и при расчете изображения Unsharp Mask U.

Порог tсложный.
На самом деле это говорит следующее для каждого пикселя:

Если абсолютное значение Bбольше, чем t(Порог), то значение Uelse оставить как I.

У Давиде Барранки есть удивительное и веселое видео о его продукте DoubleUSM .
Просто следуйте за несколькими первыми минутами, поскольку он объясняет нерезкую маску лучше, чем кто-либо другой с визуализацией.

Просьба Кори

Чтобы воспроизвести нерезкую маску с помощью слоев:

Короче говоря, если предположить, что O является исходным, это способ воссоздать нерезкую маску (первое слово — это имя слоя, просто создайте эти имена):

  1. «GB» — создайте дубликат O, примените Gaussian Blur.
  2. «O-GB» — Дублируйте слой «O». Используя «Применить изображение», вычтите слой «GB».
  3. 'inv(GB)' - Дублируйте слой 'GB' и инвертируйте его.
  4. «O+inv(GB)» — Дублируйте слой «O» и с помощью «Apply Image» добавьте слой «inv(GB)».
  5. 'inv(O+inv(GB))' - Дублируйте 'O+inv(GB)' и инвертируйте его.

Он не включает порог (а именно он точно для порога 0).
Чтобы включить его, нужно создать маску на основе абсолютного значения O - GB, что некрасиво в Photoshop.

Я бы хотел, чтобы это было объяснено в дальнейшем при использовании свойств слоя (например, изображение высоких частот Hсоздается путем наложения слоев Bс Iиспользованием режима наложения слоев «вычитание» на слое B), чтобы дополнительно проиллюстрировать, как можно создать USM с очень точным контролем над каждым шагом.
@Corey, я обновил его по твоей просьбе. Хотя, действительно, посмотрите фильм, он отлично объясняет Unsharp Mask.