Последние пару лет я небрежно следил за этим вопросом, и мне казалось, что в любом случае нет твердого консенсуса по этому вопросу. Однако недавно я прочитал редакционную статью одного из ученых, участвовавших в деле Верховного суда «Шварценеггер против EMA», в котором утверждалось, что доказательства причинения психологического и физического вреда детям убедительны.
С другой стороны, быстрая проверка статьи в Википедии по этому вопросу, казалось, подтвердила мое первоначальное впечатление, что по этому вопросу все еще существуют серьезные разногласия.
Мы не знаем . 1
Несмотря на множество проведенных исследований, до сих пор нет единого мнения о том, вызывают ли видеоигры с насилием долгосрочный и устойчивый рост агрессивного поведения. С другой стороны, кажется все более вероятным, что если такой эффект и существует, то он, вероятно, невелик: в лучшем случае видеоигры оказывают незначительное общее влияние на агрессивное поведение.
В Википедии есть разбивка обсуждения со ссылками на соответствующие исследования. Учитывая широкую изменчивость результатов отдельных исследований, наилучшие имеющиеся данные обобщаются в метаанализах, которых также несколько.
Но даже эти мета-анализы приходят к разным выводам, отчасти потому, что существуют разногласия даже по поводу правильной методологии мета-анализа. Некоторые научные публикации в этой области необычайно язвительны и нападают лично на других ученых (по обе стороны дискуссии).
Итак, вот репрезентативный (а не исчерпывающий) обзор различных выводов, сосредоточенный на более поздних мета-анализах.
Исследование 2010 года, проведенное Крейгом А. Андерсоном и соавт. заключает, что
[т] данные убедительно свидетельствуют о том, что воздействие жестоких видеоигр является причинным фактором риска для усиления агрессивного поведения, агрессивного познания и агрессивного аффекта, а также для снижения эмпатии и просоциального поведения.
И это
игра в жестокие видеоигры является значительным фактором риска как краткосрочного, так и долгосрочного увеличения физически агрессивного поведения.
Исследование подверглось различной критике из-за ряда методологических недостатков. В частности, один повторный анализ Джозефа Хилгарда и соавт. указывает, что неучтенная предвзятость публикации уменьшает доказательства, потенциально делая их незначимыми. Первоначальные авторы признают некоторые из этих недостатков, но остаются при своем первоначальном выводе.
Исследование Крисфера Дж. Фергюсона , проведенное в 2015 году, пришло к прямо противоположному выводу:
влияние видеоигр на повышенную агрессию […] минимально.
Мета-анализ тратит значительное время на выявление слабых мест в существующих исследованиях и пытается обойти их, в частности предвзятость публикаций. Это исследование было опубликовано вместе с несколькими обзорами, которые поддерживают и критикуют исследование. В частности, одним из критических замечаний является то, что исходное исследование полагалось на контролируемые величины эффекта, которые, в двух словах, пытаются учесть независимые факторы, влияющие на величину эффекта (= величина измеряемого эффекта).
Сторонники использования контролируемой величины эффекта отмечают, что отсутствие контроля над этими независимыми переменными, как известно, приводит к завышению величины эффекта ( Патрик М. Марки, 2015 ). Фергюсон включает следующий пример:
мальчики играют в более жестокие видеоигры […], а также более агрессивны, чем девочки. Таким образом, можно увидеть двумерные корреляции между насилием в видеоиграх и агрессией, которые являются простыми гендерными эффектами.
Недоброжелатели, такие как Пол Боксер и др. (2015) и Ханна Р. Ротштейн и Брэд Дж. Бушман (2015) утверждают, что такого рода корректировка «ненадежна и недействительна», потому что она «слишком корректирует» и «поскольку статистическая теория, лежащая в основе метааналитических процедур, предполагает, что с необработанными корреляциями (нулевого порядка)» ( Anderson & al. , 2010 ) — другими словами, использование размеров контролируемого эффекта нарушает предположение, что эффектов, подобных тем, что в приведенном выше примере, не существует. 2 В своем ответе Фергюсон называет эти утверждения «проблемными как со статистической, так и с теоретической точки зрения».
Наконец, метаанализ Фергюсона впоследствии был защищен на теоретических основаниях (в частности, в отношении использования величин контролируемого эффекта), а также повторно проанализирован в 2016 году Луисом Фуруя-Канамори и Сухайлом А. Дои с использованием «улучшенной метааналитической модели» (чтобы признать недействительным основная критика обсуждалась выше). Эта учеба
подтвердили основные результаты метаанализа Фергюсона. Влияние как общих […], так и жестоких [...] видеоигр оказало значительное, но очень небольшое влияние на агрессивное поведение.
Исследование 2020 года, проведенное Аароном Драммондом и др. фокусируясь на долгосрочных эффектах, обнаружил, что
[o] в целом, лонгитюдные исследования, по-видимому, не подтверждают существенных долгосрочных связей между агрессивным содержанием игры и молодежной агрессией. Корреляция между агрессивным игровым содержанием и молодежной агрессией, по-видимому, лучше объясняется методологическими недостатками и эффектами ожидания исследователя, чем истинными эффектами в реальном мире.
И
размеры эффекта были ниже в исследованиях с лучшим дизайном и в исследованиях с меньшим количеством данных об эффектах ожидания исследователя.
То есть: чем выше качество исследования, тем меньше доказательств причинно-следственного влияния жестоких видеоигр на агрессивное поведение.
Учитывая широкий спектр выводов, сделанных в результате исследований, полезно узнать мнение исследователей в этой области. Это было сделано Брэдом Дж. Бушманом и др. в 2015 году . Их вывод таков:
Хотя некоторые активные исследователи заявляют, что по этому вопросу ведутся «дебаты», подавляющее большинство исследователей считают, что средства массовой информации с насилием усиливают агрессию у детей и что эта связь является причинно-следственной.
Примечательно, что они изучали влияние не только видеоигр, но и других типов «жестоких медиа», включая «жестокую литературу» и «жестокую музыку», которые, по мнению большинства исследователей , также могут усиливать агрессию.
И наоборот, нет большинства, кто считает, что этот причинный эффект является «основным фактором насилия в реальной жизни». Другими словами: даже несмотря на то, что большинство считает, что эффект есть , большинство либо считает, что этот эффект в конечном счете не является основным фактором, либо не знает:
(Числа из Брэда Дж. Бушмана и др. (2015) )
1 Это было написано в 2011 году, и, к сожалению, ответ на самом деле не изменился, хотя количество исследований изменилось. Одна вещь, которая изменилась, заключается в том, что исследования стали менее склонны приводить доводы в пользу больших причинно-следственных эффектов.
2 Сформулированное таким образом утверждение кажется явно ложным, поскольку пример явно противоречит ему. Однако все не так просто: статистическая модель, лежащая в основе метаанализа, использует упрощающее предположение . Упрощающее предположение может привести к ложным результатам, поскольку оно не отражает реальности, как утверждает, например, Фергюсон. Однако, с другой стороны, при использовании различных допущений необходимо корректировать статистическую модель. Его критики утверждают, что Фергюсон этого не сделал: он продолжает использовать статистическую модель, которая предполагает, что исходные данные отличаются от тех, которые он предоставляет, контролируя размер эффекта.
Шведский совет по СМИ опубликовал отчет о состоянии исследований на шведском языке, который я резюмировал и перевел ниже. На местном сайте также опубликована статья на английском языке . Из сводной версии отчета:
Шведский совет по СМИ изучил базу данных исследований и собрал исследования о влиянии насильственных видеоигр на агрессию, которые были опубликованы в международных исследовательских журналах в период с 2000 по 2011 год. Поиски литературы привели к 161 статье, содержащей 106 уникальных эмпирических исследований. Остальные 55 исследований содержали метаисследования, обзоры исследований, научные дебаты [не уверен, что такое правильный перевод vetenskapliga debattarticlar ], методологическую критику или комментарии к другим статьям.
Некоторые ключевые выводы:
67% исследований проводятся в лаборатории и сообщают о повышенной агрессии, но только 7% измеряют агрессию до и после. Измеренный эффект сохраняется в течение 4-30 минут, и неизвестно, есть ли долгосрочные эффекты.
22% заполняются с помощью анкет, в которых разделение 50/50, если есть увеличение или нет, причем те, которые не показывают никакого эффекта, являются более тщательными.
11% являются лонгитюдными (обычно анкетными), при этом 11 из 12 сообщают о повышенной агрессии, но только 3 из них собирают фоновые данные, такие как семейные условия и общее психологическое благополучие.
В отчете поднимаются 3 основных вопроса исследования, показывающего, что агрессия связана с жестокими видеоиграми:
Исследования измеряют агрессию, оценивая ее по агрессивным чувствам, мыслям, ассоциациям и отношениям человека. Но в отчете говорится, что связь между этими вещами и проявлением агрессии не имеет эмпирического подтверждения.
Из исследования неясно, будут ли люди реагировать таким же образом, когда они находятся за пределами лабораторных условий.
В исследовании не учитывается соответствующая справочная информация, и исследования показывают, что склонность к жестоким видеоиграм и агрессивное поведение зависят от таких вещей, как плохая семейная ситуация.
В нем действительно говорится, что существует статистическая корреляция между жестокими видеоиграми и агрессией, но она не является причинно-следственной, объясняющей при рассмотрении выводов:
Исследования чаще показывают, что жестокие видеоигры вызывают агрессию, но с этим исследованием связаны серьезные методологические проблемы, и поэтому оно не было доказано.
Тот факт, что жестокие видеоигры вызывают агрессию у людей, у которых есть эта склонность, еще не был исследован достаточно глубоко, чтобы сделать какие-либо выводы. Исследования, показывающие это, можно интерпретировать таким же образом, как и 3, 4.
Обратная причинно-следственная связь того, что агрессивные люди играют в жестокие видеоигры, была тщательно продемонстрирована в исследовании.
Другие факторы, такие как семейные условия, вызывают как агрессию, так и жестокие видеоигры, как показали исследования, изучающие это.
В заключение они отмечают, что восемь других мета-исследований были опубликованы (не шведскими) государственными учреждениями и независимыми исследовательскими организациями в 21-м веке, и что это исследование соответствует предыдущим. Они также заявляют, что, хотя исследования не показывают, что этот эффект не является доказательством того, что его вообще нет. Но если и есть эффект, то очень небольшой.
Только что прочитав на Slashdot статью « Жестокие игры, снижающие уровень преступности » на эту тему, в которой говорится, что жестокие видеоигры снижают уровень насильственных преступлений, я подумал, что стоит опубликовать ее в этой интересной теме.
В статье Slashdot цитируется статья « Понимание влияния насильственных видеоигр на насильственные преступления » от 7 апреля 2011 г., аннотация к которой (курсив мой):
Психологические исследования неизменно обнаруживают положительную связь между насильственной игрой в видеоигры и агрессией. Однако эти исследования не могут объяснить ни агрессивные эффекты альтернативных видов деятельности, заменяющих видеоигры, ни возможный отбор относительно агрессивных людей для участия в жестоких видеоиграх. То есть им не хватает внешней валидности. Мы исследуем взаимосвязь между распространенностью насильственных видеоигр и насильственными преступлениями. Наши результаты согласуются с двумя противоположными эффектами. Во-первых, они поддерживают поведенческие эффекты, как и в психологических исследованиях. Во-вторых, они предполагают больший эффект добровольной недееспособности, при котором участие в насильственных или ненасильственных играх снижает количество преступлений. В целом, жестокие видеоигры приводят к снижению насильственных преступлений.
Ответ, основанный на этом исследовании, таков: жестокие видеоигры вызывают или коррелируют с ростом агрессивного поведения. Однако стоит отметить, что это насильственное поведение компенсируется отвлечением внимания и высвобождением агрессии посредством игры в (насильственные или ненасильственные) видеоигры, что приводит к общему снижению насильственных преступлений .
Хотя это исследование призвано ответить на этот вопрос, по этой теме, вероятно, сохранится отсутствие консенсуса. Тем не менее, я думаю, что это исследование является важной частью.
Я бы также добавил ссылку на статью Не найдено связи между насилием в кино, видеоиграх и насилием в обществе (2014) , в которой резюмируется:
Кристофер Фергюсон (Стетсонский университет) опубликовал свои выводы в Journal of Communication. Фергюсон провел два исследования, в ходе которых был поставлен вопрос о том, коррелирует ли уровень насилия в СМИ с реальным уровнем насилия в обществе. В первом исследовании рассматривались уровни насилия и убийств в кино в период с 1920 по 2005 год. Во втором исследовании рассматривалось потребление насилия в видеоиграх и его связь с уровнем насилия среди молодежи в период с 1996 по 2011 год. Он обнаружил, что потребление обществом насилия в СМИ не является предиктором роста уровня насилия в обществе.
и
«Рейтинги Entertainment Software Ratings Board использовались для оценки содержания насилия в самых популярных видеоиграх за 1996–2011 годы. Эти оценки общественного потребления насилия в видеоиграх были сопоставлены с федеральными данными об уровне насилия среди молодежи за те же годы. Видео с насилием потребление игр сильно коррелировало со снижением уровня насилия среди молодежи. Однако был сделан вывод, что такая корреляция, скорее всего, обусловлена случайностью и не указывает на то, что видеоигры вызвали снижение уровня насилия среди молодежи... Предыдущие исследования были сосредоточены на лабораторных экспериментах и агрессия как реакция на насилие в фильмах и видеоиграх, но это не очень хорошо сочетается с воздействием в реальной жизни.
Возможно, стоит отметить, что это первая статья Кристофера Фергюсона на эту тему.
Было показано, что видеоигры вызывают агрессию во время игры и сразу после нее, и многие свидетельства, которые я видел, указывают на эффект, описанный выше, когда агрессивных людей привлекают жестокие видеоигры.
Мало что связывает насилие с явными видеоиграми, но некоторые предполагают, что в некоторых случаях это может усилить антиобщественное поведение.
Во-первых, предостережение: исследования насилия и видеоигр ограничены, из Adachi et al (2011) «Влияние жестоких видеоигр на агрессию: это больше, чем просто насилие?»
Экспериментальные исследования показали, что видеоигры с насилием вызывают более высокие уровни агрессивного познания, агрессивного аффекта, физиологического возбуждения и агрессивного поведения (в краткосрочной перспективе), чем ненасильственные видеоигры. Однако у этих исследований есть два основных ограничения. Во-первых, в большинстве экспериментальных исследований, в которых сравнивалось влияние жестоких и ненасильственных видеоигр на агрессию, не удалось уравнять эти игры с точки зрения соревновательности, сложности и темпа действия. Таким образом, хотя общий вывод состоит в том, что жестокие видеоигры вызывают более высокий уровень агрессии, чем ненасильственные видеоигры, другие непревзойденные факторы, помимо фактического содержания насилия, могут быть ответственны за повышенный уровень агрессии. Второй,
По поводу жестоких видеоигр с негативными последствиями Джентиле и Андерсон заявили в «Принимая сторону» (стр. 1098-5409):
Джентиле и Андерсон считают, что исследование показало, что жестокие видеоигры ведут к агрессивному поведению. Эти исследователи утверждают, что когда ребенок играет в жестокие игры, происходит несколько вещей: усиление физиологического возбуждения, агрессивные познания и эмоции, агрессивное поведение и снижение просоциального поведения.
Однако соавтор (книга дискуссионного типа) утверждает:
Что нет причинно-следственной связи между жестокими видеоиграми и агрессивным поведением. Во второй статье она резюмирует некоторые из своих соответствующих исследований, в том числе несколько качественных и количественных проектов, опрос более 1000 детей среднего школьного возраста и подробные беседы с 42 молодыми людьми в фокус-группах. Хотя она допускает, что у некоторых людей может быть негативный опыт видеоигр, она сообщает, что такие игры, даже жестокие, являются нормальной частью подросткового развития. Более того, они могут даже иметь просоциальные последствия и последствия для построения отношений.
Уильямс (2011) «Влияние гомофилии, идентификации и жестоких видеоигр на игроков»:
После эксперимента со 148 участниками-мужчинами результаты показали, что скин персонажа видеоигры, чтобы он физически напоминал игрока, приводил к большей идентификации и психологической вовлеченности персонажа игры, но мало повлиял на ощущение присутствия. Воздействие жестокого контента также приводило к большей физической враждебности, чем просмотр ненасильственного контента. Эффект взаимодействия показал, что игра в жестокую игру с персонажем, физически напоминающим игрока, привела к еще большей враждебности.
Сестер и Бартоломью (2011) «Насильственные и ненасильственные видеоигры оказывают противоположное влияние на агрессивные и просоциальные результаты»:
Экспериментальные исследования обычно показывают, что участники, играющие в агрессивную игру, становятся более агрессивными сразу после игры, чем участники, играющие в ненасильственную игру. В основе лежит предположение, что ненасильственные игры не влияют на агрессию, тогда как жестокие игры ее усиливают. Текущие исследования показывают, что, хотя воздействие игр с насилием увеличивает агрессию, воздействие ненасильственных видеоигр снижает агрессивные мысли и чувства (Эксперт 1) и агрессивное поведение (Эксперт 2). Когда участников, оцененных после задержки, сравнили с участниками, измеренными сразу после игры, агрессивные игроки показали снижение агрессивных мыслей, чувств и поведения, тогда как ненасильственные игроки показали увеличение этих результатов.
Боше (2010) «Жестокие видеоигры стимулируют как агрессивное, так и позитивное мышление»:
Предыдущие исследования показали, что жестокие видеоигры стимулируют агрессивные мысли и концепции. Интересно, что тестовые стимулы с положительной валентностью редко используются в этой области, хотя они могут дать полезную информацию о характере эмоциональной реакции на виртуальное насилие и ее ассоциативной структуре. Согласно Модели общей агрессии (GAM) и ее расширениям (Carnagey, Anderson, & Bushman, 2007), ожидается нормальная негативная реакция на насилие. В качестве альтернативы, игра в жестокие видеоигры может быть истолкована как участие в позитивно окрашенном игровом боевом поведении. Чтобы проверить потенциал видеоигр с насилием в формировании положительных понятий, N = 29 взрослых мужчин играли либо в жестокие, либо в ненасильственные видеоигры в течение 20 минут, а затем были протестированы в стандартной задаче на лексическое решение, состоящей из положительного, агрессивного, неагрессивные отрицательные и нейтральные целевые слова. Данные показывают, что жестокая видеоигра вызвала агрессивные концепции, как и ожидалось, но также и позитивные концепции, и сделала это независимо от того, когда участники играли в жестокие видеоигры в прошлом. Таким образом, результаты бросают вызов идее о том, что жестокие видеоигры по своей сути стимулируют только негативные концепции.
Джонсон, Джонс, Скоулз и Каррас (2013) опубликовали обзор исследовательской литературы, в которой основное внимание уделялось положительным аспектам видеоигр, которые, по их мнению, упускались из виду из-за преобладающей в обществе озабоченности теориями о их влиянии на агрессивное поведение (Kutner & Олсон, 2008; Фергюсон, 2007; Фергюсон и др., 2013 ) . Тем не менее, они включают раздел, посвященный жестоким играм, который я перефразирую здесь.
Как уже отмечали другие, существующие исследования взаимосвязи между видеоиграми и насилием были недостаточными и подвергались резкой критике. Относительно убедительное исследование обнаружило продольную связь между игрой в видеоигры с насилием и тем, что учителя и сверстники оценивают его как более агрессивного ( Gentile & Gentile, 2008 ) . Однако проблемы с другими исследованиями включали предвзятость публикаций и неподтвержденные обобщения лабораторных результатов на поведение в нормальных условиях (Boyle, Connolly & Hainey, 2011; Ferguson, 2007; Kutner & Olson, 2008; Sherry, 2004 , 2007) и зависимость на самооценку субъективного опыта (Lemmens et al., 2011; Möller & Krahé, 2009 ; Anderson et al., 2010).; Shibuya, Sakamoto, Ihori, & Yukawa, 2008) или сообщения об агрессивном поведении (Shibuya et al., 2008; Bucolo, 2010) . Помимо критики, два из этих исследований так или иначе не продемонстрировали каких-либо устойчивых причинно-следственных связей (Lemmens et al., 2011; Shibuya et al., 2008) .
После исправления предвзятости публикации Фергюсон (2007) не нашел метааналитической поддержки этой связи. Фергюсон и его коллеги (2013) позже также не обнаружили никаких эффектов в своем собственном исследовании и заявили, что устранили вероятность ложного нулевого результата. Андерсон и его коллеги (2010) провели один из тех противоречивых мета-анализов, подтверждающих отношения, которые перечислены на странице Википедии, на которую ссылается принятый ответ @KonradRudolph, но Википедия уже достаточно хорошо освещает этот конкретный спор, поэтому я оставлю его в покое. Здесь достаточно сказать, что Фергюсон и Килберн (2010) не были убеждены.
Johnson и коллеги (2013) также рекомендуют Carras et al. (в процессе подготовки) , «Для более полного изучения этих вопросов и исследования долгосрочных результатов видеоигр», но похоже, что они еще не завершили свой анализ в это время. Кстати, я процитировал Джонсона и его коллег за соответствующий ответ о когнитивных науках о вызывающем привыкание качестве игр .
использованная литература
- Андерсон, К.А., Шибуя, А., Ихори, Н., Свинг, Э.Л., Бушман, Б.Дж., Сакамото, А., Ротштейн, Х.Р., и Салим, М. (2010). Влияние видеоигр с насилием на агрессию, эмпатию и просоциальное поведение в восточных и западных странах: метааналитический обзор. Психологический бюллетень, 136 (2), 151–173. Получено с http://lilt.ilstu.edu/mjreese/psy453/Anderson%20et%20al,%202010.pdf .
- Бойл, Э., Коннолли, Т.М., и Хейни, Т. (2011). Роль психологии в понимании влияния компьютерных игр. Развлекательные вычисления, 2 (2), 69–74.
- Буколо, Д. (2010). Жестокое воздействие видеоигр и физическая агрессия в подростковом возрасте: тесты модели общей агрессии . Университет Нью-Гэмпшира.
- Каррас, М.С., Джонсон, Д., и Джонс, К. (2014). Неблагоприятное влияние игры в видеоигры на здоровье, поведение и результаты обучения в лонгитюдных исследованиях молодых людей (неопубликованная рукопись). Дополнительная информация доступна по адресу http://www.crd.york.ac.uk/PROSPERO/display_record.asp?ID=CRD42012002882#.Uww4b4V5Pmw .
- Фергюсон, Си Джей (2007). Хорошее, плохое и уродливое: метааналитический обзор положительных и отрицательных последствий жестоких видеоигр. Psychiatric Quarterly, 78 (4), 309–316.
- Фергюсон, С.Дж., Гарза, А., Джерабек, Дж., Рамос, Р., и Галиндо, М. (2013). Не стоит суеты в конце концов? Поперечные и проспективные данные о влиянии жестоких видеоигр на агрессию, зрительно-пространственное познание и математические способности в выборке молодежи.Журнал молодежи и подростков, 42 (1), 109–122. Получено с http://static1.wikia.nocookie.net/__cb20131108072659/the-kings-hand/images/a/ae/Not_worth_the_fuss.pdf .
- Фергюсон, С.Дж., и Килберн, Дж. (2010). Много шума из ничего: неверная оценка и чрезмерная интерпретация насильственных эффектов видеоигр в восточных и западных странах: комментарий к Anderson et al. (2010). Психологический бюллетень, 136 (2), 174–178. Получено с http://www.igea.net/wp-content/uploads/2010/03/Ferguson-Kilburn-2010.pdf .
- Джентиле, Д.А., и Джентиле, младший (2008). Жестокие видеоигры как образцовые учителя: концептуальный анализ. Журнал молодежи и подростков, 37 (2), 127–141. Полученное изhttp://www.psychology.iastate.edu/~dgentile/pdfs/G2_Exemplary_Teachers_in_press.pdf .
- Джонсон, Д., Джонс, К., Скоулз, Л., и Каррас, М.С. (2013). Видеоигры и благополучие: всесторонний обзор. Сидней: Совместный исследовательский центр Young and Well. Получено с http://www.youngandwellcrc.org.au/document/ea0e9511fce02b8be23990_07ef7fc4c7/Videogames_and_Wellbeing.pdf .
- Катнер, Л., и Олсон, К. (2008). Большое воровство в детстве: удивительная правда о жестоких видеоиграх и о том, что могут сделать родители . Саймон и Шустер.
- Лемменс, Дж. С., Валкенбург, П. М., и Питер, Дж. (2011). Психосоциальные причины и последствия патологических игр. Компьютеры в поведении человека, 27 (1), 144–152.
- Мёллер, И., и Крахе, Б. (2009). Воздействие жестоких видеоигр и агрессии на немецких подростков: лонгитюдный анализ. Агрессивное поведение, 35 (1), 75–89. Получено с http://www.vfa-ev.de/fileadmin/File/Moeller_Krahe_AB2009.pdf .
- Шерри, Дж. Л. (2004). Поток и медиа-наслаждение. Теория коммуникации, 14 (4), 328–347. Получено с http://cht.tcm.ncku.edu.tw/attachments/053_96_Flow%20and%20Media%20Enjoyment.pdf .
- Шерри, Дж. Л. (2007). Жестокие видеоигры и агрессия: почему мы не можем найти эффекты? В RW Preiss, BM Gayle, N. Burrell, M. Allen, & J. Bryant (Eds.), Исследование воздействия средств массовой информации: достижения посредством метаанализа(стр. 245–262). Махва, Нью-Джерси, США: Издательство Lawrence Erlbaum Associates.
- Шибуя, А., Сакамото, А., Ихори, Н., и Юкава, С. (2008). Влияние присутствия и контекста насилия в видеоиграх на детей: лонгитюдное исследование в Японии. Моделирование и игры, 39 (4), 528–539.
Хорошо, преодолев иронию бывшей звезды боевиков, пытающейся привести аргументы против жестоких видеоигр...
Предвзятость геймера во мне хочет сказать, что это глупо! Однако данные убедительно свидетельствуют в пользу того, что жестокие видеоигры предсказывают агрессивное поведение детей. Американская академия педиатрии — это организация, к которой я обычно обращаюсь за советом по воспитанию своих детей, и они соглашаются, как показано в этом исследовании: http://pediatrics.aappublications.org/cgi/content/abstract/122/5/e1067 .
При этом я вырос во времена, когда все обвиняли в любом ощутимом росте насилия, от рок-музыки до насилия на телевидении. Когда я вижу исследования по видеоиграм, моя первая реакция — закатить глаза и начать следующий раунд Call of Duty. Большинство исследований касаются детей, которые часами играют в жестокие видеоигры в день и не имеют отношения к умеренным играм, или рассматривают это, как в исследовании, на которое я ссылался выше: игры в умеренных количествах.
Конрад Рудольф
Майк Данлави
вартек
М. Вернер
путешествие
неизвестный пользователь
Стефан
неизвестный пользователь
мунгфлеш
Прифтан
Прифтан
Лорен Пехтель
Фредсбенд