Вызывают ли жестокие видеоигры агрессивное поведение?

Последние пару лет я небрежно следил за этим вопросом, и мне казалось, что в любом случае нет твердого консенсуса по этому вопросу. Однако недавно я прочитал редакционную статью одного из ученых, участвовавших в деле Верховного суда «Шварценеггер против EMA», в котором утверждалось, что доказательства причинения психологического и физического вреда детям убедительны.

С другой стороны, быстрая проверка статьи в Википедии по этому вопросу, казалось, подтвердила мое первоначальное впечатление, что по этому вопросу все еще существуют серьезные разногласия.

Хороший вопрос. В идеале ответы должны показывать коллекцию исследований. Показывать какое-либо отдельное исследование по этой теме совершенно бесполезно, поскольку оно не показывает (не может!) консенсуса.
Просто личное наблюдение, как родителя и бабушки и дедушки. У меня гораздо меньше терпимости к насилию в СМИ, чем когда я был моложе. Я думаю, это потому, что я знаю, что это действительно может случиться. Если геймерам нравится убивать и быть убитыми в игре, это говорит мне о двух вещах. 1) Это хорошо, потому что это означает, что игрок чувствует себя в безопасности, зная, что на самом деле этого не может произойти. 2) Это плохо, потому что они склонны думать, что война — это весело (как я думал, когда был ребенком), и ввязываться в нее по-настоящему, слишком поздно обнаруживая, что это совсем не так.
Как правило, есть исследования, доказывающие корреляцию между насилием и симпатией к жестоким играм. Однако это не доказывает причинно-следственной связи . И для большего научного доказательства, в настоящее время довольно трудно найти контрольную группу неигроков. Также сильно различаются определения того, что такое «жестокая» видеоигра.
Я всегда подчеркиваю, что насилие было неотъемлемой частью человеческой природы и культуры с тех пор, как мы живем, и задолго до того, как появилось что-то вроде видеоигры. По сути, все наши крупные войны, гонения, погромы, геноциды и т. д. произошли до появления каких бы то ни было «медиа». Новая книга Стивена Пинкера утверждает, что мы становимся менее жестокими
и также всегда было частью человеческой природы обвинять плохое поведение людей (и особенно детей) во всем новом. Будь то комиксы, радио, телевидение, газированные напитки или видеоигры.
@M.Werner: Любые «средства массовой информации» будут включать книги, театр, песни, рисунки (уходящие в историю на 30 000 лет назад, если вы не являетесь YEC) и устную историю.
@userunknown См. определение носителя. en.wiktionary.org/wiki/media#Usage_notes
@Stefan: Я придерживаюсь Маршалла Маклюэна, «Понимание медиа».
Было бы интересно посмотреть, произошло ли падение статистики насильственных преступлений для поколения, которое выросло из эры «противного видео» в Великобритании, когда ответная реакция жесткой цензуры проистекала из аналогичной идеи о том, что насилие в визуальных СМИ ведет к моральному ущербу. коррупция.
Если бы это было правдой, то, как со мной обращались в школе, я бы действительно что-то сделал. Но, несмотря на то, что я часами и часами играл в жестокие игры (наряду с много-многочасовым чтением, хотя ничего столь откровенно жестокого, как игры), во мне нет склонности к насилию. Так что в том-то и дело, что даже если бы он был - а я отношусь крайне скептически - фактором, то в некоторых случаях он на самом деле его не вызывает . Помните также, что некоторые жестокие видеоигры настолько абсурдны, что детям слишком мало внимания уделяется различению реальности и вымысла. А еще есть фильмы и документальные фильмы.
...что было бы гораздо более ужасным и реальным, чем игры, особенно документальные фильмы, но и фильмы тоже. И под ужасным я также подразумеваю настоящее и жестокое, включая зверства. Я всегда чувствовал, что это поиск козла отпущения, потому что кто-то расстроен / причиняет боль или делает вид, что он делает что-то или что-то совсем другое. Но, в конце концов, сказать, что это вызывает агрессивное поведение, значит упростить очень сложную вещь, и вы просто не можете этого сделать и ожидать разумного результата.
@vartec Есть также проблема, что людей, склонных к насилию, больше привлекают жестокие игры - в каком направлении идут отношения?
Следует подчеркнуть нюанс, что «агрессия» — это не «насилие». APA приняла новую резолюцию относительно агрессии и насилия и отмечает, что существует мало доказательств роста агрессивного поведения (хотя это очень сложно) по сравнению с достойными доказательствами увеличения общей и временной агрессии.

Ответы (6)

Мы не знаем . 1

Несмотря на множество проведенных исследований, до сих пор нет единого мнения о том, вызывают ли видеоигры с насилием долгосрочный и устойчивый рост агрессивного поведения. С другой стороны, кажется все более вероятным, что если такой эффект и существует, то он, вероятно, невелик: в лучшем случае видеоигры оказывают незначительное общее влияние на агрессивное поведение.

В Википедии есть разбивка обсуждения со ссылками на соответствующие исследования. Учитывая широкую изменчивость результатов отдельных исследований, наилучшие имеющиеся данные обобщаются в метаанализах, которых также несколько.

Но даже эти мета-анализы приходят к разным выводам, отчасти потому, что существуют разногласия даже по поводу правильной методологии мета-анализа. Некоторые научные публикации в этой области необычайно язвительны и нападают лично на других ученых (по обе стороны дискуссии).

Итак, вот репрезентативный (а не исчерпывающий) обзор различных выводов, сосредоточенный на более поздних мета-анализах.

  • Исследование 2010 года, проведенное Крейгом А. Андерсоном и соавт. заключает, что

    [т] данные убедительно свидетельствуют о том, что воздействие жестоких видеоигр является причинным фактором риска для усиления агрессивного поведения, агрессивного познания и агрессивного аффекта, а также для снижения эмпатии и просоциального поведения.

    И это

    игра в жестокие видеоигры является значительным фактором риска как краткосрочного, так и долгосрочного увеличения физически агрессивного поведения.

    Исследование подверглось различной критике из-за ряда методологических недостатков. В частности, один повторный анализ Джозефа Хилгарда и соавт. указывает, что неучтенная предвзятость публикации уменьшает доказательства, потенциально делая их незначимыми. Первоначальные авторы признают некоторые из этих недостатков, но остаются при своем первоначальном выводе.

  • Исследование Крисфера Дж. Фергюсона , проведенное в 2015 году, пришло к прямо противоположному выводу:

    влияние видеоигр на повышенную агрессию […] минимально.

    Мета-анализ тратит значительное время на выявление слабых мест в существующих исследованиях и пытается обойти их, в частности предвзятость публикаций. Это исследование было опубликовано вместе с несколькими обзорами, которые поддерживают и критикуют исследование. В частности, одним из критических замечаний является то, что исходное исследование полагалось на контролируемые величины эффекта, которые, в двух словах, пытаются учесть независимые факторы, влияющие на величину эффекта (= величина измеряемого эффекта).

    Сторонники использования контролируемой величины эффекта отмечают, что отсутствие контроля над этими независимыми переменными, как известно, приводит к завышению величины эффекта ( Патрик М. Марки, 2015 ). Фергюсон включает следующий пример:

    мальчики играют в более жестокие видеоигры […], а также более агрессивны, чем девочки. Таким образом, можно увидеть двумерные корреляции между насилием в видеоиграх и агрессией, которые являются простыми гендерными эффектами.

    Недоброжелатели, такие как Пол Боксер и др. (2015) и Ханна Р. Ротштейн и Брэд Дж. Бушман (2015) утверждают, что такого рода корректировка «ненадежна и недействительна», потому что она «слишком корректирует» и «поскольку статистическая теория, лежащая в основе метааналитических процедур, предполагает, что с необработанными корреляциями (нулевого порядка)» ( Anderson & al. , 2010 ) — другими словами, использование размеров контролируемого эффекта нарушает предположение, что эффектов, подобных тем, что в приведенном выше примере, не существует. 2 В своем ответе Фергюсон называет эти утверждения «проблемными как со статистической, так и с теоретической точки зрения».

    Наконец, метаанализ Фергюсона впоследствии был защищен на теоретических основаниях (в частности, в отношении использования величин контролируемого эффекта), а также повторно проанализирован в 2016 году Луисом Фуруя-Канамори и Сухайлом А. Дои с использованием «улучшенной метааналитической модели» (чтобы признать недействительным основная критика обсуждалась выше). Эта учеба

    подтвердили основные результаты метаанализа Фергюсона. Влияние как общих […], так и жестоких [...] видеоигр оказало значительное, но очень небольшое влияние на агрессивное поведение.

  • Исследование 2020 года, проведенное Аароном Драммондом и др. фокусируясь на долгосрочных эффектах, обнаружил, что

    [o] в целом, лонгитюдные исследования, по-видимому, не подтверждают существенных долгосрочных связей между агрессивным содержанием игры и молодежной агрессией. Корреляция между агрессивным игровым содержанием и молодежной агрессией, по-видимому, лучше объясняется методологическими недостатками и эффектами ожидания исследователя, чем истинными эффектами в реальном мире.

    И

    размеры эффекта были ниже в исследованиях с лучшим дизайном и в исследованиях с меньшим количеством данных об эффектах ожидания исследователя.

    То есть: чем выше качество исследования, тем меньше доказательств причинно-следственного влияния жестоких видеоигр на агрессивное поведение.

Учитывая широкий спектр выводов, сделанных в результате исследований, полезно узнать мнение исследователей в этой области. Это было сделано Брэдом Дж. Бушманом и др. в 2015 году . Их вывод таков:

Хотя некоторые активные исследователи заявляют, что по этому вопросу ведутся «дебаты», подавляющее большинство исследователей считают, что средства массовой информации с насилием усиливают агрессию у детей и что эта связь является причинно-следственной.

Примечательно, что они изучали влияние не только видеоигр, но и других типов «жестоких медиа», включая «жестокую литературу» и «жестокую музыку», которые, по мнению большинства исследователей , также могут усиливать агрессию.

И наоборот, нет большинства, кто считает, что этот причинный эффект является «основным фактором насилия в реальной жизни». Другими словами: даже несмотря на то, что большинство считает, что эффект есть , большинство либо считает, что этот эффект в конечном счете не является основным фактором, либо не знает:

введите описание изображения здесь

(Числа из Брэда Дж. Бушмана и др. (2015) )


1 Это было написано в 2011 году, и, к сожалению, ответ на самом деле не изменился, хотя количество исследований изменилось. Одна вещь, которая изменилась, заключается в том, что исследования стали менее склонны приводить доводы в пользу больших причинно-следственных эффектов.

2 Сформулированное таким образом утверждение кажется явно ложным, поскольку пример явно противоречит ему. Однако все не так просто: статистическая модель, лежащая в основе метаанализа, использует упрощающее предположение . Упрощающее предположение может привести к ложным результатам, поскольку оно не отражает реальности, как утверждает, например, Фергюсон. Однако, с другой стороны, при использовании различных допущений необходимо корректировать статистическую модель. Его критики утверждают, что Фергюсон этого не сделал: он продолжает использовать статистическую модель, которая предполагает, что исходные данные отличаются от тех, которые он предоставляет, контролируя размер эффекта.

И да, я понимаю, что это та же самая статья, на которую вы ссылаетесь. Он заслуживает отдельного ответа, потому что он высокого качества и очень четко описывает проблему.
Современные когнитивные модели агрессии, как правило, демонстрируют от 3 до 5 диссоциированных аспектов агрессии, только один из которых — агрессивное поведение. Из того, что я читал, агрессия разумно коррелирует с жестокими играми, но доказательств агрессивного поведения, как правило, нет.
Вы должны сравнивать каждый метаанализ, вы не можете просто предположить, что все они проводятся с одинаковой методологической строгостью. Также широта критериев включения серьезно повлияет на результаты. Используют ли газеты одни и те же критерии отбора качества, например. Включают ли они одни и те же бумаги?
@Keir Это в основном то, что я сказал в своем последнем предложении ... и, как не эксперт в этой области, очень сложно (не говоря уже о действительно тяжелой работе) индивидуально оценивать исследования на предмет их соответствующей строгости и научной ценности.
Я так понимаю, это зависит от геймера?
Никогда не узнаю, потому что невозможно получить контрольную группу. Согласно недавним исследованиям: « 91 процент детей в возрасте от 2 до 17 лет, или около 64 миллионов человек, играют в видеоигры».
@vartec Это зависит от страны, по данным wolframalpha, на планете около 2 миллиардов детей. Я бы предположил, что это не 91 процент в сельском Китае. Также 9 процентов являются контрольной группой.
@KitSunde: 9% - это не контрольная группа, потому что контрольная группа должна быть беспристрастной. В западном мире дети, которые сегодня не играют в видеоигры и не пользуются Интернетом, не являются ни средними, ни нормальными.
@vartec Наличие предпочтения, которое разделяет 1 из 10 человек, вряд ли покажется вам чем-то ненормальным. Я уверен, что вы могли бы найти довольно большую группу детей, которые не играют в компьютерные игры только по той причине, что их родители не позволяют им. Вы также можете сравнить людей, которые перестали играть в компьютерные игры, с людьми, которые этого не сделали. Мне кажется, ты делаешь это сложнее, чем оно есть на самом деле.
@KitSunde: всего 91%, потому что это дети от 2 до 17 лет. В возрастной группе от 2 до 5 лет еще немного меньше. И да, я бы нашел детей, которые не играют в игры, не пользуются Интернетом или не смотрят телевизор, потому что родители им не разрешают. Я бы не назвал их типичными.
Раньше я становился очень агрессивным, играя в Марио, когда все время терял жизни. Контролируется ли спортивное мастерство в этих исследованиях. Ребенок, который продолжает выигрывать, вероятно, не такой жестокий, как ребенок, который является пушечным мясом.
@vartec, приличной контрольной группой могут быть дети, играющие в ненасильственные игры.
Можно ли отредактировать этот ответ, чтобы напрямую ссылаться на источники? Цитируемый раздел был вырезан из статьи в Википедии, поэтому я не знаю, о чем идет речь.
@Laurel Теперь я полностью переписал ответ, чтобы более точно отразить формулировку и выводы реальных исследований. Резюме не изменилось, но детали изменились. Это заняло у меня полдня. Черт.
Отличное обновление! Заработал мой голос. Мне определенно нужно более внимательно изучить процедуры мета-анализа и, в частности, «контролируемую величину эффекта», чтобы лучше понять этот аргумент.

Шведский совет по СМИ опубликовал отчет о состоянии исследований на шведском языке, который я резюмировал и перевел ниже. На местном сайте также опубликована статья на английском языке . Из сводной версии отчета:

Шведский совет по СМИ изучил базу данных исследований и собрал исследования о влиянии насильственных видеоигр на агрессию, которые были опубликованы в международных исследовательских журналах в период с 2000 по 2011 год. Поиски литературы привели к 161 статье, содержащей 106 уникальных эмпирических исследований. Остальные 55 исследований содержали метаисследования, обзоры исследований, научные дебаты [не уверен, что такое правильный перевод vetenskapliga debattarticlar ], методологическую критику или комментарии к другим статьям.

Некоторые ключевые выводы:

  • 67% исследований проводятся в лаборатории и сообщают о повышенной агрессии, но только 7% измеряют агрессию до и после. Измеренный эффект сохраняется в течение 4-30 минут, и неизвестно, есть ли долгосрочные эффекты.

  • 22% заполняются с помощью анкет, в которых разделение 50/50, если есть увеличение или нет, причем те, которые не показывают никакого эффекта, являются более тщательными.

  • 11% являются лонгитюдными (обычно анкетными), при этом 11 из 12 сообщают о повышенной агрессии, но только 3 из них собирают фоновые данные, такие как семейные условия и общее психологическое благополучие.

В отчете поднимаются 3 основных вопроса исследования, показывающего, что агрессия связана с жестокими видеоиграми:

  1. Исследования измеряют агрессию, оценивая ее по агрессивным чувствам, мыслям, ассоциациям и отношениям человека. Но в отчете говорится, что связь между этими вещами и проявлением агрессии не имеет эмпирического подтверждения.

  2. Из исследования неясно, будут ли люди реагировать таким же образом, когда они находятся за пределами лабораторных условий.

  3. В исследовании не учитывается соответствующая справочная информация, и исследования показывают, что склонность к жестоким видеоиграм и агрессивное поведение зависят от таких вещей, как плохая семейная ситуация.

В нем действительно говорится, что существует статистическая корреляция между жестокими видеоиграми и агрессией, но она не является причинно-следственной, объясняющей при рассмотрении выводов:

  1. Исследования чаще показывают, что жестокие видеоигры вызывают агрессию, но с этим исследованием связаны серьезные методологические проблемы, и поэтому оно не было доказано.

  2. Тот факт, что жестокие видеоигры вызывают агрессию у людей, у которых есть эта склонность, еще не был исследован достаточно глубоко, чтобы сделать какие-либо выводы. Исследования, показывающие это, можно интерпретировать таким же образом, как и 3, 4.

  3. Обратная причинно-следственная связь того, что агрессивные люди играют в жестокие видеоигры, была тщательно продемонстрирована в исследовании.

  4. Другие факторы, такие как семейные условия, вызывают как агрессию, так и жестокие видеоигры, как показали исследования, изучающие это.

В заключение они отмечают, что восемь других мета-исследований были опубликованы (не шведскими) государственными учреждениями и независимыми исследовательскими организациями в 21-м веке, и что это исследование соответствует предыдущим. Они также заявляют, что, хотя исследования не показывают, что этот эффект не является доказательством того, что его вообще нет. Но если и есть эффект, то очень небольшой.

Только что прочитав на Slashdot статью « Жестокие игры, снижающие уровень преступности » на эту тему, в которой говорится, что жестокие видеоигры снижают уровень насильственных преступлений, я подумал, что стоит опубликовать ее в этой интересной теме.

В статье Slashdot цитируется статья « Понимание влияния насильственных видеоигр на насильственные преступления » от 7 апреля 2011 г., аннотация к которой (курсив мой):

Психологические исследования неизменно обнаруживают положительную связь между насильственной игрой в видеоигры и агрессией. Однако эти исследования не могут объяснить ни агрессивные эффекты альтернативных видов деятельности, заменяющих видеоигры, ни возможный отбор относительно агрессивных людей для участия в жестоких видеоиграх. То есть им не хватает внешней валидности. Мы исследуем взаимосвязь между распространенностью насильственных видеоигр и насильственными преступлениями. Наши результаты согласуются с двумя противоположными эффектами. Во-первых, они поддерживают поведенческие эффекты, как и в психологических исследованиях. Во-вторых, они предполагают больший эффект добровольной недееспособности, при котором участие в насильственных или ненасильственных играх снижает количество преступлений. В целом, жестокие видеоигры приводят к снижению насильственных преступлений.

Ответ, основанный на этом исследовании, таков: жестокие видеоигры вызывают или коррелируют с ростом агрессивного поведения. Однако стоит отметить, что это насильственное поведение компенсируется отвлечением внимания и высвобождением агрессии посредством игры в (насильственные или ненасильственные) видеоигры, что приводит к общему снижению насильственных преступлений .

Хотя это исследование призвано ответить на этот вопрос, по этой теме, вероятно, сохранится отсутствие консенсуса. Тем не менее, я думаю, что это исследование является важной частью.

- РЕДАКТИРОВАТЬ -

Я бы также добавил ссылку на статью Не найдено связи между насилием в кино, видеоиграх и насилием в обществе (2014) , в которой резюмируется:

Кристофер Фергюсон (Стетсонский университет) опубликовал свои выводы в Journal of Communication. Фергюсон провел два исследования, в ходе которых был поставлен вопрос о том, коррелирует ли уровень насилия в СМИ с реальным уровнем насилия в обществе. В первом исследовании рассматривались уровни насилия и убийств в кино в период с 1920 по 2005 год. Во втором исследовании рассматривалось потребление насилия в видеоиграх и его связь с уровнем насилия среди молодежи в период с 1996 по 2011 год. Он обнаружил, что потребление обществом насилия в СМИ не является предиктором роста уровня насилия в обществе.

и

«Рейтинги Entertainment Software Ratings Board использовались для оценки содержания насилия в самых популярных видеоиграх за 1996–2011 годы. Эти оценки общественного потребления насилия в видеоиграх были сопоставлены с федеральными данными об уровне насилия среди молодежи за те же годы. Видео с насилием потребление игр сильно коррелировало со снижением уровня насилия среди молодежи. Однако был сделан вывод, что такая корреляция, скорее всего, обусловлена ​​случайностью и не указывает на то, что видеоигры вызвали снижение уровня насилия среди молодежи... Предыдущие исследования были сосредоточены на лабораторных экспериментах и агрессия как реакция на насилие в фильмах и видеоиграх, но это не очень хорошо сочетается с воздействием в реальной жизни.

Возможно, стоит отметить, что это первая статья Кристофера Фергюсона на эту тему.

«Зачем сажать потенциальных преступников за большие деньги, если вы можете дать им Call of Duty, и они сами себя запрут?» -Фрэнсис Вулли
И платить за привилегию!

Было показано, что видеоигры вызывают агрессию во время игры и сразу после нее, и многие свидетельства, которые я видел, указывают на эффект, описанный выше, когда агрессивных людей привлекают жестокие видеоигры.

Мало что связывает насилие с явными видеоиграми, но некоторые предполагают, что в некоторых случаях это может усилить антиобщественное поведение.

Во-первых, предостережение: исследования насилия и видеоигр ограничены, из Adachi et al (2011) «Влияние жестоких видеоигр на агрессию: это больше, чем просто насилие?»

Экспериментальные исследования показали, что видеоигры с насилием вызывают более высокие уровни агрессивного познания, агрессивного аффекта, физиологического возбуждения и агрессивного поведения (в краткосрочной перспективе), чем ненасильственные видеоигры. Однако у этих исследований есть два основных ограничения. Во-первых, в большинстве экспериментальных исследований, в которых сравнивалось влияние жестоких и ненасильственных видеоигр на агрессию, не удалось уравнять эти игры с точки зрения соревновательности, сложности и темпа действия. Таким образом, хотя общий вывод состоит в том, что жестокие видеоигры вызывают более высокий уровень агрессии, чем ненасильственные видеоигры, другие непревзойденные факторы, помимо фактического содержания насилия, могут быть ответственны за повышенный уровень агрессии. Второй,

По поводу жестоких видеоигр с негативными последствиями Джентиле и Андерсон заявили в «Принимая сторону» (стр. 1098-5409):

Джентиле и Андерсон считают, что исследование показало, что жестокие видеоигры ведут к агрессивному поведению. Эти исследователи утверждают, что когда ребенок играет в жестокие игры, происходит несколько вещей: усиление физиологического возбуждения, агрессивные познания и эмоции, агрессивное поведение и снижение просоциального поведения.

Однако соавтор (книга дискуссионного типа) утверждает:

Что нет причинно-следственной связи между жестокими видеоиграми и агрессивным поведением. Во второй статье она резюмирует некоторые из своих соответствующих исследований, в том числе несколько качественных и количественных проектов, опрос более 1000 детей среднего школьного возраста и подробные беседы с 42 молодыми людьми в фокус-группах. Хотя она допускает, что у некоторых людей может быть негативный опыт видеоигр, она сообщает, что такие игры, даже жестокие, являются нормальной частью подросткового развития. Более того, они могут даже иметь просоциальные последствия и последствия для построения отношений.

Уильямс (2011) «Влияние гомофилии, идентификации и жестоких видеоигр на игроков»:

После эксперимента со 148 участниками-мужчинами результаты показали, что скин персонажа видеоигры, чтобы он физически напоминал игрока, приводил к большей идентификации и психологической вовлеченности персонажа игры, но мало повлиял на ощущение присутствия. Воздействие жестокого контента также приводило к большей физической враждебности, чем просмотр ненасильственного контента. Эффект взаимодействия показал, что игра в жестокую игру с персонажем, физически напоминающим игрока, привела к еще большей враждебности.

Сестер и Бартоломью (2011) «Насильственные и ненасильственные видеоигры оказывают противоположное влияние на агрессивные и просоциальные результаты»:

Экспериментальные исследования обычно показывают, что участники, играющие в агрессивную игру, становятся более агрессивными сразу после игры, чем участники, играющие в ненасильственную игру. В основе лежит предположение, что ненасильственные игры не влияют на агрессию, тогда как жестокие игры ее усиливают. Текущие исследования показывают, что, хотя воздействие игр с насилием увеличивает агрессию, воздействие ненасильственных видеоигр снижает агрессивные мысли и чувства (Эксперт 1) и агрессивное поведение (Эксперт 2). Когда участников, оцененных после задержки, сравнили с участниками, измеренными сразу после игры, агрессивные игроки показали снижение агрессивных мыслей, чувств и поведения, тогда как ненасильственные игроки показали увеличение этих результатов.

Боше (2010) «Жестокие видеоигры стимулируют как агрессивное, так и позитивное мышление»:

Предыдущие исследования показали, что жестокие видеоигры стимулируют агрессивные мысли и концепции. Интересно, что тестовые стимулы с положительной валентностью редко используются в этой области, хотя они могут дать полезную информацию о характере эмоциональной реакции на виртуальное насилие и ее ассоциативной структуре. Согласно Модели общей агрессии (GAM) и ее расширениям (Carnagey, Anderson, & Bushman, 2007), ожидается нормальная негативная реакция на насилие. В качестве альтернативы, игра в жестокие видеоигры может быть истолкована как участие в позитивно окрашенном игровом боевом поведении. Чтобы проверить потенциал видеоигр с насилием в формировании положительных понятий, N = 29 взрослых мужчин играли либо в жестокие, либо в ненасильственные видеоигры в течение 20 минут, а затем были протестированы в стандартной задаче на лексическое решение, состоящей из положительного, агрессивного, неагрессивные отрицательные и нейтральные целевые слова. Данные показывают, что жестокая видеоигра вызвала агрессивные концепции, как и ожидалось, но также и позитивные концепции, и сделала это независимо от того, когда участники играли в жестокие видеоигры в прошлом. Таким образом, результаты бросают вызов идее о том, что жестокие видеоигры по своей сути стимулируют только негативные концепции.

Джонсон, Джонс, Скоулз и Каррас (2013) опубликовали обзор исследовательской литературы, в которой основное внимание уделялось положительным аспектам видеоигр, которые, по их мнению, упускались из виду из-за преобладающей в обществе озабоченности теориями о их влиянии на агрессивное поведение (Kutner & Олсон, 2008; Фергюсон, 2007; Фергюсон и др., 2013 ) . Тем не менее, они включают раздел, посвященный жестоким играм, который я перефразирую здесь.

Как уже отмечали другие, существующие исследования взаимосвязи между видеоиграми и насилием были недостаточными и подвергались резкой критике. Относительно убедительное исследование обнаружило продольную связь между игрой в видеоигры с насилием и тем, что учителя и сверстники оценивают его как более агрессивного ( Gentile & Gentile, 2008 ) . Однако проблемы с другими исследованиями включали предвзятость публикаций и неподтвержденные обобщения лабораторных результатов на поведение в нормальных условиях (Boyle, Connolly & Hainey, 2011; Ferguson, 2007; Kutner & Olson, 2008; Sherry, 2004 , 2007) и зависимость на самооценку субъективного опыта (Lemmens et al., 2011; Möller & Krahé, 2009 ; Anderson et al., 2010).; Shibuya, Sakamoto, Ihori, & Yukawa, 2008) или сообщения об агрессивном поведении (Shibuya et al., 2008; Bucolo, 2010) . Помимо критики, два из этих исследований так или иначе не продемонстрировали каких-либо устойчивых причинно-следственных связей (Lemmens et al., 2011; Shibuya et al., 2008) .

После исправления предвзятости публикации Фергюсон (2007) не нашел метааналитической поддержки этой связи. Фергюсон и его коллеги (2013) позже также не обнаружили никаких эффектов в своем собственном исследовании и заявили, что устранили вероятность ложного нулевого результата. Андерсон и его коллеги (2010) провели один из тех противоречивых мета-анализов, подтверждающих отношения, которые перечислены на странице Википедии, на которую ссылается принятый ответ @KonradRudolph, но Википедия уже достаточно хорошо освещает этот конкретный спор, поэтому я оставлю его в покое. Здесь достаточно сказать, что Фергюсон и Килберн (2010) не были убеждены.

Johnson и коллеги (2013) также рекомендуют Carras et al. (в процессе подготовки) , «Для более полного изучения этих вопросов и исследования долгосрочных результатов видеоигр», но похоже, что они еще не завершили свой анализ в это время. Кстати, я процитировал Джонсона и его коллег за соответствующий ответ о когнитивных науках о вызывающем привыкание качестве игр .

использованная литература

- Андерсон, К.А., Шибуя, А., Ихори, Н., Свинг, Э.Л., Бушман, Б.Дж., Сакамото, А., Ротштейн, Х.Р., и Салим, М. (2010). Влияние видеоигр с насилием на агрессию, эмпатию и просоциальное поведение в восточных и западных странах: метааналитический обзор. Психологический бюллетень, 136 (2), 151–173. Получено с http://lilt.ilstu.edu/mjreese/psy453/Anderson%20et%20al,%202010.pdf .
- Бойл, Э., Коннолли, Т.М., и Хейни, Т. (2011). Роль психологии в понимании влияния компьютерных игр. Развлекательные вычисления, 2 (2), 69–74.
- Буколо, Д. (2010). Жестокое воздействие видеоигр и физическая агрессия в подростковом возрасте: тесты модели общей агрессии . Университет Нью-Гэмпшира.
- Каррас, М.С., Джонсон, Д., и Джонс, К. (2014). Неблагоприятное влияние игры в видеоигры на здоровье, поведение и результаты обучения в лонгитюдных исследованиях молодых людей (неопубликованная рукопись). Дополнительная информация доступна по адресу http://www.crd.york.ac.uk/PROSPERO/display_record.asp?ID=CRD42012002882#.Uww4b4V5Pmw .
- Фергюсон, Си Джей (2007). Хорошее, плохое и уродливое: метааналитический обзор положительных и отрицательных последствий жестоких видеоигр. Psychiatric Quarterly, 78 (4), 309–316.
- Фергюсон, С.Дж., Гарза, А., Джерабек, Дж., Рамос, Р., и Галиндо, М. (2013). Не стоит суеты в конце концов? Поперечные и проспективные данные о влиянии жестоких видеоигр на агрессию, зрительно-пространственное познание и математические способности в выборке молодежи.Журнал молодежи и подростков, 42 (1), 109–122. Получено с http://static1.wikia.nocookie.net/__cb20131108072659/the-kings-hand/images/a/ae/Not_worth_the_fuss.pdf .
- Фергюсон, С.Дж., и Килберн, Дж. (2010). Много шума из ничего: неверная оценка и чрезмерная интерпретация насильственных эффектов видеоигр в восточных и западных странах: комментарий к Anderson et al. (2010). Психологический бюллетень, 136 (2), 174–178. Получено с http://www.igea.net/wp-content/uploads/2010/03/Ferguson-Kilburn-2010.pdf .
- Джентиле, Д.А., и Джентиле, младший (2008). Жестокие видеоигры как образцовые учителя: концептуальный анализ. Журнал молодежи и подростков, 37 (2), 127–141. Полученное изhttp://www.psychology.iastate.edu/~dgentile/pdfs/G2_Exemplary_Teachers_in_press.pdf .
- Джонсон, Д., Джонс, К., Скоулз, Л., и Каррас, М.С. (2013). Видеоигры и благополучие: всесторонний обзор. Сидней: Совместный исследовательский центр Young and Well. Получено с http://www.youngandwellcrc.org.au/document/ea0e9511fce02b8be23990_07ef7fc4c7/Videogames_and_Wellbeing.pdf .
- Катнер, Л., и Олсон, К. (2008). Большое воровство в детстве: удивительная правда о жестоких видеоиграх и о том, что могут сделать родители . Саймон и Шустер.
- Лемменс, Дж. С., Валкенбург, П. М., и Питер, Дж. (2011). Психосоциальные причины и последствия патологических игр. Компьютеры в поведении человека, 27 (1), 144–152.
- Мёллер, И., и Крахе, Б. (2009). Воздействие жестоких видеоигр и агрессии на немецких подростков: лонгитюдный анализ. Агрессивное поведение, 35 (1), 75–89. Получено с http://www.vfa-ev.de/fileadmin/File/Moeller_Krahe_AB2009.pdf .
- Шерри, Дж. Л. (2004). Поток и медиа-наслаждение. Теория коммуникации, 14 (4), 328–347. Получено с http://cht.tcm.ncku.edu.tw/attachments/053_96_Flow%20and%20Media%20Enjoyment.pdf .
- Шерри, Дж. Л. (2007). Жестокие видеоигры и агрессия: почему мы не можем найти эффекты? В RW Preiss, BM Gayle, N. Burrell, M. Allen, & J. Bryant (Eds.), Исследование воздействия средств массовой информации: достижения посредством метаанализа(стр. 245–262). Махва, Нью-Джерси, США: Издательство Lawrence Erlbaum Associates.
- Шибуя, А., Сакамото, А., Ихори, Н., и Юкава, С. (2008). Влияние присутствия и контекста насилия в видеоиграх на детей: лонгитюдное исследование в Японии. Моделирование и игры, 39 (4), 528–539.

Хорошо, преодолев иронию бывшей звезды боевиков, пытающейся привести аргументы против жестоких видеоигр...

Предвзятость геймера во мне хочет сказать, что это глупо! Однако данные убедительно свидетельствуют в пользу того, что жестокие видеоигры предсказывают агрессивное поведение детей. Американская академия педиатрии — это организация, к которой я обычно обращаюсь за советом по воспитанию своих детей, и они соглашаются, как показано в этом исследовании: http://pediatrics.aappublications.org/cgi/content/abstract/122/5/e1067 .

При этом я вырос во времена, когда все обвиняли в любом ощутимом росте насилия, от рок-музыки до насилия на телевидении. Когда я вижу исследования по видеоиграм, моя первая реакция — закатить глаза и начать следующий раунд Call of Duty. Большинство исследований касаются детей, которые часами играют в жестокие видеоигры в день и не имеют отношения к умеренным играм, или рассматривают это, как в исследовании, на которое я ссылался выше: игры в умеренных количествах.

Хорошая ссылка. Тем не менее, это только одно исследование, и легко найти несколько, которые говорят об обратном, так что это бессмысленно. Мы должны попытаться найти систематический обзор или, по крайней мере, сборник исследований, чтобы сформировать мнение.
Можете ли вы включить краткое изложение результатов исследования?
Все-таки интересно, откуда у них контрольная группа нормальных 15-летних мальчишек, которые никогда не играли ни в какие "жестокие" игры.
+1 за «в заметном росте насилия обвиняли все, от рок-музыки до насилия на телевидении». «Телевизор делает глаза квадратными», — твердо верила моя мама (в буквальном смысле, что ваши глаза изменят форму).