Как долго я должен говорить о боли раненого персонажа?

В моего главного героя стреляют, но он выживает. Одна вещь, которая меня беспокоит, это персонаж, который травмирован и продолжает действовать, как кролик-энерджайзер.

Я стараюсь настроить на быстрое выздоровление, упоминая тренировки, прививающие стоицизм и т. д., но бывают моменты и ситуации, когда он будет страдать и показывать это.

Я добавляю немного реализма, упоминая о смене повязок и заставляю его немного подлатать себя, прежде чем хромать и т. д.

Я хочу быть разумным в этой ситуации, но наступает момент, когда кто-то может сказать: «Хватит уже его ранить, продолжайте».

Должен ли я просто ждать, пока я не достигну этой точки?

Не то чтобы мне не нравилась дополнительная репутация (спасибо!), но вы можете не захотеть принимать ответ сразу, до того, как вопрос будет открыт в течение 24 часов. Вы никогда не знаете, какие другие полезные ответы люди могут дать вам, и, поскольку мы все находимся в разных часовых поясах, некоторые люди не увидят ваш вопрос, пока не пройдет некоторое время. Когда вы уже приняли ответ, это отбивает у других желание публиковать альтернативы. Первый ответ, который вы получите, вполне может быть тем, который вы примете в конце (есть даже значок для 1-го и принятого ответа), но почему бы не подождать и не посмотреть, что еще могут сказать люди?
@Galastel Были случаи, когда я принимал ответ, который оказывался неверным, как было показано позже в другом ответе, который я принял позже. Если я правильно помню, прошло несколько дней, прежде чем был опубликован правильный ответ. Но это было на сайте, где ответ мог быть неправильным.
Зависит - его зовут Марвин Параноидальный Андроид?

Ответы (6)

Это прекрасный баланс, который вы пытаетесь найти, между «невероятно устойчивым к боли» и «мы поняли, продолжаем историю».

Я бы сказал, попробуйте использовать напоминания о том, что «персонажу больно», чтобы продвигать историю вперед , а не заставлять их все тормозить.

Например, в «Трех мушкетерах» , когда Атоса вводят, он тяжело ранен и фактически падает в обморок прямо в кабинете Тревиля. Сцена иллюстрирует стоицизм персонажа. Далее эта же рана служит поводом для постановки драматической дуэли и средством сделать эту дуэльную сцену более интересной и сложной. Он упоминается еще раз, когда он служит для создания ситуации, когда д'Артаньян отделяется от своих новых друзей и попадает в очередную дуэль, и еще раз спустя некоторое время, когда д'Артаньян и компания получают предлог покинуть Париж и отправиться на поиски бриллиантовых гвоздей. Атос не сверхчеловек - на полное заживление его раны уходит несколько месяцев, и поначалу это серьезное препятствие. Но каждый раз, когда он упоминается, история приобретает больше, чем просто «ему больно».

Другой пример: «Властелин колец» . Когда Фродо ранен Моргульским клинком, его ситуация становится центром истории. Каждый раз, когда упоминается его боль, это усиливает напряжение — успеет ли он добраться до Ривенделя? Когда Фродо снова ранен в Мории, это попытка показать несовершенство Арагорна как лидера. Снова ранен Шелоб - это приводит к важным моментам для Сэма (он берет Кольцо и делает все сам). Еще одно упоминание обо всех прошлых ранах на обратном пути - на этот раз мы говорим о посттравматическом стрессовом расстройстве. Этот пример отличается тем, что Фродо далеко не стоический воин. Но и здесь каждый раз, когда упоминается боль, это продвигает историю вперед.

Для вашей истории, как применить вышеупомянутую теорию: ваш персонаж испытывает боль — на что это влияет? Как это служит истории? Какие ситуации становятся доступными благодаря тому факту, что он испытывает боль?

Его рана делает его более уязвимым, и двое его коллег попытаются защитить его, пока он ранен. Одна из них, молодая женщина, которую он обучает, знает, что он нужен ей, чтобы вывести ее на новый уровень мастерства, нужен живым и более или менее здоровым.
@Rasdashan Тогда у вас есть все настройки для сцены, демонстрирующей отношения персонажей друг с другом. Вы также можете заставить этих персонажей расти, имея дело с выведенным из строя MC, подобно тому, как Сэм растет, когда Фродо отсутствует.
Это может быть очень интересно, поскольку она будет ранена, спасая ему жизнь.

Галастел уже дал отличный ответ об использовании боли для продвижения истории .

Добавлю свои два цента:

Чего вы хотите избежать, так это показать боль ради нее. Как вы сказали, вы не хотите, чтобы ваш персонаж был невосприимчив к боли, а добавление таких деталей, как смена повязки и обработка раны, добавит реалистичности истории. Однако вы должны заниматься этими темами; так как читатели могут сказать, переусердствовали ли вы (возможно, вплоть до порнографии страданий ).

Теперь есть тонкая грань между тем, чтобы делать это правильно, и тем, чтобы делать это слишком много. Поскольку вы хотите, чтобы ваш персонаж мог действовать после ранения (в отличие от того, чтобы быть выведенным из строя из-за нее), вам нужно поддерживать боль на управляемом уровне. Для простоты я предполагаю, что пуля вышла из тела и серьезных внутренних повреждений нет.

Смысл в том, чтобы упомянуть о боли, когда это имеет смысл: например , если это выстрел в живот, может быть, стоит заставить персонажа стиснуть зубы, когда ему нужно наклониться, приложив вес к ране.

Но когда это имеет смысл? Я собираюсь использовать метафору, так что следуйте за мной. Это немного похоже на описание внешности персонажа: имеет смысл делать это в начале романа. Если у вашего главного героя есть какая-то поразительная физическая черта, вполне естественно, что вы захотите описать ее подробно. Но, как правило, повторять одну и ту же информацию с одинаковым уровнем детализации дважды — плохое решение: вы не будете давать новые данные аудитории и не будете развивать сюжет.

Короче говоря, даже если у вашего персонажа самые красивые голубые глаза, вы не хотите заполнять абзацы о них на середине романа. Вам по-прежнему разрешено запоминать аудиторию, упоминая ее, когда персонаж делает другие вещи, но вы не можете задерживаться.

Описание боли должно работать аналогичным образом. Есть первоначальный пик — место, где персонаж испытывает наибольшую боль, и вы можете сколько угодно детализировать его, и все будет в порядке, так как это будет «новый» опыт, который должен пройти и персонаж, и аудитория. через. После пика интенсивность боли должна постепенно снижаться, поэтому ваши описания должны сокращаться. Вам по-прежнему разрешено описывать это, когда это уместно и когда происходит что-то новое : как рана «реагирует», когда персонаж ходит? Как, когда он переодевается?

Но вы не хотите повторять одно и то же описание каждый раз, когда раненый персонаж делает шаг. Ведь если боль такая невыносимая, то ему и ходить-то нельзя!

Люди с хорошим здоровьем и отличной физической формой на самом деле могут не обращать внимания на удивительное количество повреждений, особенно когда они находятся в ситуации «бей / беги». Боль становится более важной позже, когда они пытаются продолжать свои обычные приходы и уходы. Вы можете получить много пользы от ушибленного и/или сломанного состояния выздоравливающего персонажа, поскольку они осознают, насколько сильно они пострадали в бою, где, как им казалось, они легко отделались. Обычно это принимает форму таких вещей, как морщась, когда они тянутся к вещам и обнаруживают, что потянули мышцы или целуют кого-то, и понимают, что их губы были в синяках и / или порезаны на зубах где-то вдоль линии.

Когда дело доходит до настоящих серьезных ран, все немного по-другому, они требуют много времени, и многие нарративы не включают в себя в противном случае пустое время; кажется, есть два подхода, которые используются чаще всего:

  • теряете время, пропуская большие промежутки времени восстановления, вы можете разумно вернуть персонажей в боевую форму, не утомляя аудиторию слишком многими деталями. Это может занять как несколько часов, так и месяцы, в зависимости от потребностей истории и персонажа. Я даже читал пару серий, где главный герой почти все время между книгами проводит в той или иной больнице, в одном случае это несколько лет психиатрической помощи.

  • сосредоточьтесь на выздоровлении персонажа, поскольку Галастел указывает, что истории на самом деле могут быть основаны на выздоровлении недееспособного персонажа. Это позволяет вам сосредоточиться на раненом персонаже столько, сколько вам нравится, но, как правило, вынуждает вас использовать либо третье лицо, либо периферийную точку зрения от первого лица, когда ваш главный герой выложен на длительный период.

Как бы вы ни справлялись с ситуацией, вам нужно убедиться, что вы продвигаете историю вперед, время должно идти, и события должны продолжаться соответственно. Кроме того, если их не подталкивают к решительным усилиям и/или они не находятся в экстремальных условиях, люди выздоравливают , поэтому упоминания о боли и травмах должны свидетельствовать о процессе выздоровления или указывать на ухудшение из-за экстремальных обстоятельств.

Старые раны также могут упоминаться довольно часто, не нарушая повествования. Например, персонажи, отмечающие, как старые кости до сих пор болят в холодную погоду, и другие, например, отмечающие свои шрамы.

Оба существующих ответа отлично говорят о влиянии боли на персонажа и сюжет, так что это будет просто краткий ответ, касающийся того факта, что травмы не просто вызывают боль, а боль не только в самом начале. место травмы.

травмы также потребляют огромное количество энергии, поскольку ваше тело справляется с травмой и потенциальной потерей жидкости. Когда вы расходуете энергию, вы устаете, травмы изматывают.

В меня никогда не стреляли, но я разбил запястье при падении, а потом мне пришлось пройти милю до нашей машины, а потом проехать 20 миль до больницы, а затем ждать 45 минут в отделении неотложной помощи, прежде чем я почувствовал облегчение боли... Никогда в жизни я не был так разбит. Мое запястье сильно болело, да, но удерживать остальную часть себя сосредоточенной и двигаться было так сложно, все требовало гигантских усилий, и это продолжалось в значительной степени в течение нескольких дней. На выходных я пролежал в больнице в ожидании операции, и даже это казалось слишком большим усилием, с которым я не мог справиться.

Постарайтесь также подумать о его травмах, не только вызывающих «боль в месте удара», но и о том, с какими частями его тела это связано. Например, если он получил удар в плечо, поищите опыт людей с травмами плеча и посмотрите, что вы можете узнать о том, к каким ограничениям движения это может привести, влияет ли это на его равновесие и заставляет ли он ходить/бегать по-другому, вызывает ли это, в свою очередь, мышцы и боль в сухожилиях в других местах, потому что он держит себя по-другому, болит ли его спина, потому что ему приходится стоять по-другому?

Как все это влияет на его настроение, его решительность и решимость?

Я попал в автомобильную аварию, так что понимаю, что ты имеешь в виду. Я делаю его движения более ограниченными, и, конечно же, его выносливость истощается из-за усилий по исцелению.

Я бы посоветовал упоминать об этом всякий раз, когда это влияет на мысли или поведение персонажа или на результат элементов сюжета. Если травма не влияет ни на выбор персонажей, ни на сюжет, то можно просто сказать: «Было больно, но стало лучше».

«Группа начала говорить об изменении плана на завтрашний долгий поход, и наш герой отложил свою еду. Наш герой потерял аппетит, думая о том, чтобы совершить это путешествие на раненой ноге».

«Наш герой хватался за рану, когда шел и спотыкался со стула на стул, и был необычайно сварлив со своими друзьями».

«Нашему герою потребовалось гораздо больше времени, чтобы подготовиться к выходу, и он избегал зрительного контакта с нашим союзником-антагонистом, надеясь избежать насмешек».

То, как человек справляется с травмой, многое о нем говорит. С кем они делятся своей болью и от кого скрывают ее? Они подавлены или настроены на процесс исцеления? Упрямо ли они отказываются признавать, насколько сильно они на самом деле ранены, или они реалистично оценивают свои ограничения и стремятся вернуть себе здоровье? Они становятся сварливыми, сонными? Проецируют ли они свое разочарование или боль на другие элементы истории? Иногда травматическая травма может вызвать значительную социальную напряженность только потому, что пострадавший ищет любой предлог, чтобы выплеснуть гнев и разочарование, или потому, что пострадавший раздражителен или требователен, а кто-то другой легко обижается.

Другие ответы превосходны, но я хотел добавить одну вещь.

Не упоминайте боль или травму как нечто само по себе.

то есть сцена, где он меняет повязки. Хорошо. Он делает это, он перевязан, он держит их в чистоте. Отлично. Но действительно ли это продвинуло сюжет?

Теперь вместо сцены, где персонажи разговаривают, происходит какой-то сюжетный сброс. Один из его друзей ходит по комнате, меняет повязки. Создайте травму как еще одну деталь, смешанную с реальным действием в качестве случайных нот.

Если он собирается драться по сюжетным причинам, покажите, что его противник замечает травму и атакует эту область.

Если он проходит через службу безопасности в аэропорту, возможно, он использует бинты, чтобы пронести что-то...

Есть много вариантов, но смысл в том, чтобы каждое упоминание о боли или травме было фоновым признаком чего-то важного. Если в научно-фантастическом приключении об инопланетном мире есть огромный газовый гигант в небе, вы не упоминаете его в каждом абзаце и после первого описания не уделяете ему огромное количество времени. Но что вы делаете, так это упоминаете об этом и вплетаете это в аромат в подходящее время, чтобы напомнить людям, что оно есть.