Как писатель может написать историю ужасов, не сделав ее настолько страшной, что ее действительно трудно читать или смотреть?

В последнее время я начал увлекаться хоррорами и пытаюсь понять, как устроен весь этот жанр, чтобы, возможно, самому написать хороший хоррор. Но есть одна мысль, которая меня сильно беспокоит в хорроре. Я не знаю, когда пишу хоррор, что заходит слишком далеко, а что переходит черту.

В основном я говорю, что ужасы лично мне не кажутся очень простым жанром для написания. Это действительно кажется очень сложным и деликатным жанром спекулятивной фантастики, с которым всем авторам нужно быть осторожными. Например, авторы ужасов должны быть уверены, что истории ужасов, которые они пишут (будь то для фильмов, телешоу, видеоигр и т. д.), на самом деле хороши и на самом деле не слишком тревожны до такой степени, что их действительно трудно смотреть.

Я знаю, что могу показаться озабоченным этим, но ты действительно можешь винить меня? Если я когда-нибудь решу стать писателем, я действительно не хочу создавать что-то, на что трудно смотреть, но когда вы делаете что-то, на что трудно смотреть, это действительно звучит так, будто вы в конечном итоге потерпели неудачу со своим собственным сочинением. Ты испортил этот кусок навсегда. Это действительно звучит как объективно серьезная ошибка, которую все писатели (как и все художники в целом) должны стараться избегать любой ценой. Я знаю, что искусство само по себе субъективно и все такое, но на самом деле есть некоторые объективные правила для всего этого, чтобы сделать его действительно хорошим и научить начинающих художников тому, как на самом деле работают определенные виды искусства.

Так что, если кто-нибудь из вас вежливо спросит меня, какие вещи на самом деле затрудняют просмотр любой истории ужасов, и как я могу сделать все возможное, чтобы укротить их всех, это было бы очень здорово. Я был бы очень благодарен вам за ваш отличный совет, потому что я знаю, что история ужасов пытается быть пугающей, но я думаю, что единственный тон, которого она должна избегать, это то, что ее тяжело смотреть. Я действительно думаю, что между обоими тонами есть разница.

Пожалуйста, имейте в виду, что я не говорю, что в ужастиках не должно быть несчастливых концов, убийств невинных людей, крови или чего-то подобного. Я вовсе этого не говорю. Я просто говорю, что действительно хочу знать, как я могу сделать эти вещи пугающими, но не настолько страшными, чтобы на это было трудно смотреть. Как я уже сказал, это действительно похоже на тот тон, которого вы пытаетесь избежать, когда пишете хороший ужастик. Если бы кто-нибудь из экспертов по ужасам мог дать хороший совет по написанию самого хоррора, это было бы здорово!

это было бы действительно впечатляющим подвигом. люди настолько измучены и настолько лишены чувствительности, что я, честно говоря, даже не знаю, как это могло быть достигнуто.
@Chaotic Спасибо, что нашли эту ссылку. Чтобы официально пометить его как дубликат, когда у вас недостаточно представителей, чтобы просто нажать «закрыть», нажмите ссылку «пометить» внизу вопроса.
@Cyn-Это действительно мой совершенно другой вопрос, когда дело доходит до написания ужасов. Меня не пугают мои собственные страшилки, но мне просто нужно знать, есть ли моменты, когда я захожу слишком далеко или перехожу черту, если уж на то пошло.
Можете привести пример хоррора (наверное, фильма), который, по вашему мнению, "слишком страшно смотреть"? На мой взгляд, самые страшные фильмы считаются шедеврами среди любителей ужасов.
Да, этот вопрос звучит как «Как мне убедиться, что моя история не слишком хороша?» Если вы не пишете для детей, это действительно не должно вызывать беспокойства. OTOH, вы определенно можете сделать свою историю слишком отвратительной для большинства зрителей ... но это определенно не сделает ее более страшной. Чтобы вызвать глубокий экзистенциальный страх, как это делают лучшие шедевры, не требуется ни капли крови.

Ответы (7)

Я думаю, вам нужно проводить различие между хоррором, который в значительной степени основан на предвкушении (как и любой другой жанр), и порнографии с брызгами (которая опирается на извращенное возбуждение, которое некоторые люди испытывают при просмотре кровавых сцен, пыток и т. д.).

Если вы пишете порно с брызгами, вы, вероятно, не сможете зайти слишком далеко, но аудитория у него маленькая.

Если вы пишете обычный хоррор, вам вообще не нужно заходить так далеко. Что вам нужно сделать, так это создать и поддерживать постоянно усиливающееся ожидание события. Другими словами, суть ужаса заключается в том, чтобы наблюдать, как чирлидерша спускается по ступенькам подвала, где, как вы знаете, прячется убийца. Дело не в том, чтобы смотреть, как упомянутую чирлидершу расчленяют в жутких подробностях.

Чем лучше вы умеете создавать предвкушение, тем менее кровавым вам нужно быть, чтобы тронуть читателя. Иногда достаточно просто выскочить из-за дерева и закричать, если вы все правильно настроили.

- Когда вы упоминаете «порно с брызгами», вы в основном говорите о работах, содержащих колоссальное количество экстремальной крови, запекшейся крови и сексуального содержания? Что-то подобное обычно можно увидеть на обложках многих экстремальных металлических альбомов из таких жанров, как дэт-метал, дэт-грайнд и горграйнд?
@МайкАндерсон. Это не обязательно должно быть настоящее порно, просто много беспричинного насилия. Например, в Википедии я нашел строку «использование изображений насилия в кино было помечено как «пыточное порно». ( en.wikipedia.org/wiki/Splatter_film ). Я предполагаю, что этот термин используется для выражения отрицательного суждения.
@Ллевелин. Я знаю. Я просто подумал, что, возможно, кровавые истории могли бы сработать, если бы упомянутые в них жертвы соответствовали тропу «жопой жертвы».
@МайкАндерсон. Я имею в виду любую работу, где главная достопримечательность — не история, а щекотка. Мейнстримные произведения — произведения, которые в основном привлекают своей историей — также иногда вызывают щекотку. Но в порно акценты обратные, это в основном щекотка, а сюжет в лучшем случае вторичен. К сожалению, некоторых людей возбуждает насилие, увечья, унижение и т. д. Я просто хочу сказать, что определение «слишком далеко» широко варьируется в зависимости от того, к какой аудитории вы обращаетесь. И если вы один из таких людей, наверное, бессмысленно спрашивать тех, кто не является таковым, что значит «слишком далеко».

user16226 прав насчет предвкушения и «порно с брызгами». Давайте посмотрим на одного из классических мастеров ужасов, Лавкрафта.

Давайте посмотрим на его единственный полнометражный роман « Дело Чарльза Декстера Уорда» . В этой истории мы начинаем с тайны, которая кажется в основном простым делом о пропавших без вести, но вскоре развивает некоторые определенно загадочные аспекты - слухи о черной магии, таинственных и едких химикатах и, возможно, заговоре поколений. В конце концов мы сталкиваемся с настоящими некромантскими ритуалами, тревожными пыльными фолиантами, а позже мы видим настоящее подземелье с клетками и оборудованием для пыток. Что мы не делаемвидите, многое из этого используется - оборудование для пыток просто остается на стойке, и как и когда оно на самом деле используется или используется, остается на усмотрение. Может быть, некоторые крики, слышимые ночью, связаны? Может они что-то другое? Персонажи слышат бульканье за ​​закрытыми дверями и обнаруживают ядовитые запахи, но мы никогда не видим никаких химических формул. На многие другие вопросы так и не ответили, например, на истинную личность конкретного персонажа или даже на истинную конечную цель главного злодея. Это, ИМХО, делает его настоящим ужастиком - ужас не покидает вас, когда вы заканчиваете рассказ.

Я бы сказал, держитесь подальше от порно с брызгами, как говорили здесь другие. Я думаю, что наиболее эффективным направлением, в котором вы могли бы пойти, было бы ощущение «четвертая стена вас не защитит». Писать о том, что может произойти на самом деле — о похищении детей или близких, чрезмерно агрессивных болезнях с ужасными последствиями и тому подобном — может оказать сильное психологическое воздействие.

Я знаю, что песня «Кошки в колыбели» не хоррор, но она обыгрывает то, о чем я говорю: ребенок, вырастающий, становится таким же далеким от отца, как отец был к нему, и старый человек, оставшийся без сына. Однажды в телевизионной рекламной кампании в моей стране эта песня использовалась, чтобы проиллюстрировать возможный личный результат действий ИРА. Сын подписался на конфликт, сам себя убил и оставил убитого горем отца. У меня нет детей, но я знаю, что родителей ужасает мысль о том, что их дети подвергают себя риску. Психологический ужас.

Вы также можете пойти на боди-хоррор, который не вписывается в порно с брызгами. Однажды мне посчастливилось попасть на мероприятие, где Ирвин Уэлш и Чак Паланик читали рассказы. В Чаке кто-то медленно тонет, и что-то ужасное происходит с телом, что не позволяет ему достичь поверхности воды, создавая ужасную дилемму. Я действительно потерял сознание.

Удачи, что бы вы ни делали!

Проблема в том, что разные люди реагируют по-разному, всегда найдутся люди, которые все переварят, а другим снятся кошмары от Мурашки по коже.

Когда дело доходит до вещей, сделанных так, чтобы вам не хотелось их читать, я думаю, Дзюндзи Ито ближе всех. Поскольку Beastars получает обновления только раз в неделю, а AoT практически никогда, у меня было время, чтобы заполнить его хорошими вещами. Пожалуй, самой пугающей историей Ито была история, которую я назвал «Воздушные шары палача». Если подумать, то это детские понятия, но образ их приближения, и то, как они выглядели, и то, как они были почти невосприимчивы к любому классическому трюку...

Я думаю, что это разрушило мое чувство безопасности, потому что активизировало творческую сторону моего мозга, которая заставила меня задуматься о том, что эти адские вещи могут быть, или что они замышляют по всей Японии, и если кто-то появится здесь, конечно, Рёшке сохранит все. нет, но то немногое, что если, все еще там.

Ваше воображение использует вещи, связанные с вами, для визуализации вещей, оно в конечном итоге работает против одного, когда мотивы и силы монстра неизвестны, так как вы сразу же начинаете думать об этом, что в конечном итоге соединяется с вами. "Что, если бы это было здесь"?

введите описание изображения здесь
ГАНС ПОЛУЧИЛ ФЛАММЕНВЕРФЕР!

Честно говоря, я думаю, что вы должны сделать это пугающим, не сдерживая себя. По крайней мере, на мой взгляд, испугаться книги нелегко, поэтому постарайтесь сделать ее как можно более пугающей.

Я не уверен, что это действительно отвечает на вопрос «как».

В зависимости от того, где находится ваша фраза «слишком далеко», можно играть с разными типами ужасов. Например, может быть, вы пишете что-то психологически страшное (сумасшедшее) и избегаете кровавого физического ужаса. Вы также можете подразумевать ужас, создавая напряжение, а затем давая достаточно информации, чтобы предупредить читателя о том, что происходит, не описывая его подробно. Я также слышал термин «Fade to Black» (в другом контексте, но он может быть применим и здесь), который похож, но вы в основном делаете все как обычно и обрываете свою сцену до того, как происходят действительно страшные вещи.

Ключ к ужасу в том, что страх возникает из-за того, что вы знаете, что что-то не так, но не знаете, что это такое и что вы можете с этим поделать. Вам не нужно раздражать или шокировать читателя. Но вы делаете то, что они нервничают, что вы сделаете именно это в любой момент.

Франшиза «Пила» — одна из самых откровенно гротескных хоррор-франшиз. Но ужас возникает не от наблюдения за тем, как ловушки пожирают жертв, а от осознания того, что они вот-вот мучительно умрут, но ничего не могут с этим поделать. Напротив, в фильме «Знаки» на протяжении всего фильма почти не пролилась ни одна капля крови, но все же есть сцены, вызывающие гнетущее чувство страха и паники.

Вот несколько приемов, которые, как я заметил, постоянно появляются в превосходных ужастиках:

Связывание ужаса со смыслом истории

Это самое важное правило. Я ставлю это на первое место по причине.

Хорошая история — это больше, чем просто серия событий. Это серия решений, принимаемых персонажами для преодоления конфликта таким образом, чтобы пролить свет на важные темы. Итак, следуя этим основным принципам хорошего письма, неудивительно, что хороший хоррор — это больше, чем парад неудачных ситуаций. Объясните нам, почему главный герой должен пройти через ужасные ситуации, в которых он оказался, даже если все его разум и тело говорят ему уйти и спасти себя. Дайте нам понять, насколько действительно суровыми будут последствия, если злодеев не остановить. И связать все происходящее с этим центральным конфликтом.

Для этого не нужно заниматься творчеством. В фильме «Чужой» бедные главные герои застряли на космическом корабле, и им некуда бежать. У них есть выбор: дать отпор или умереть.

Но вы можете проявить творческий подход, если хотите. В игре The Evil Within главный герой — детектив, которого засасывает в разум серийный убийца из-за научно-фантастической технологии мозга. Как и у Чужого, причина, по которой он отправляется в путешествие, в основном состоит в том, что у него нет выбора. Но в продолжении, он охотно отправляется в другой кошмарный мир мозга, основанный на той же технологии, точно зная, как все может пойти не так, прежде чем он это сделает! Причина, по которой он принимает это решение, заключается в том, что он обнаруживает, что его дочь, которая, как он считал, уже много лет мертва, на самом деле застряла в этом кошмаре, и это его шанс спасти ее. Вся игра вращается вокруг этого. Ужас не ощущается только потому, что главный герой проходит через ад. Это усугубляется осознанием того, что его бедная маленькая девочка, где бы она ни была, определенно переживает гораздо худшие времена.

А в Resident Evil 2 один из главных героев — полицейский, попавший в зомби-апокалипсис. К его несчастью, это происходит в первый день его официальной работы, и он слишком полон решимости спасти свой город, чтобы отступить как раз в тот момент, когда он только начинает. Более того, когда он узнает больше о зомби, он обнаруживает, что они были сознательно созданы злой корпорацией, которая планирует захватить мир. Мы понимаем, что он борется не только за свое выживание или даже за выживание города. Последствия, если он потерпит неудачу, слишком ужасны, чтобы думать. И поэтому, конечно же, мы обнаруживаем, что воображаем именно это , и ужас выходит за рамки «зомби страшны».

Отсутствие безопасности

На протяжении всей истории редко давайте главному герою шанс оказаться в полной безопасности и ослабить бдительность. Постоянно помещайте их в места, где они находятся в опасности, но не в непосредственной близости. Вы хотите, чтобы они могли внезапно оказаться в беде в любой момент, даже если большую часть времени все в напряженной тишине.

И вы можете задать тон всей истории, позволив главному герою, наконец, добраться туда, где, по его мнению, он в безопасности, а затем с ним что-то случится, когда он меньше всего этого ожидает.

У фильма «Чужой: Завет» есть некоторые проблемы, но этот аспект хоррора в нем присутствует. Речь идет об экипаже космического корабля, который ищет планету для постройки колонии. Они находят планету, которая кажется идеальной, но когда они приземляются, члены экипажа начинают странно заболевать. Когда из тела одного из больных членов экипажа внезапно вырывается жестокий инопланетянин и убивает нескольких других, все еще здоровых членов экипажа, угроза висит на поверхности: любой из больных членов экипажа может в любой момент превратиться в монстра. Большую часть оставшейся части фильма оставшиеся члены съемочной группы активно не поворачиваются, но угроза того, что это может произойти в любой момент, делает остальную часть истории напряженной.

А в конце фильма немногие выжившие сбегают обратно на свой корабль и улетают с планеты. Чтобы отпраздновать это, муж и жена вместе принимают душ, радуясь, что наконец-то оказались в достаточной безопасности, чтобы просто наслаждаться обществом друг друга. Но затем из-за двери кабинки вьется шипастый хвост... Мы думали, что мы в безопасности и кульминация уже миновала, но на нашем космическом корабле есть монстр, единственное безопасное место, на которое мы могли положиться на протяжении всего фильма.

Медленное наращивание с большим количеством предзнаменований

Каждое главное действие или глава большинства ужастиков вращается вокруг одной серьезной, бросающейся в глаза паники. Этот страх происходит в конце главы, но все остальное неумолимо нарастает. Шаблон выглядит следующим образом:

  • Глава начинается после того, как герой едва избежал последней угрозы. Наконец-то у них есть шанс отдышаться и обдумать свои следующие шаги.
  • Они отправляются в следующую часть своего приключения с какой-то целью. Но когда они находят путь к своей цели, что-то не так.
  • Мы узнаем , насколько страшна эта следующая часть истории. Может быть, что-то преследует нас. Может быть, персонаж, которому мы до сих пор доверяли, ведет себя странно. Может быть, мы понимаем, что оказались в ловушке там, где мы думали, что это безопасно. Но мы не узнаем, чего именно мы боимся или почему мы должны этого бояться. Мы видим только его последствия.
  • По мере того, как угроза становится все ближе и ближе к нам, мы получаем поток подсказок о том, чего нам следует бояться. Мы видим, как была убита предыдущая жертва, мы слышим ее леденящий душу вой, мы получаем дразнящий звонок от другого персонажа, говорящего нам, чтобы мы смотрели в спину.
  • В то же время, когда персонаж достигает своей цели, антагонист, который преследует нас, появляется как на ладони. Это когда вы получаете несколько страниц гротескной чудовищности прямо перед вашим лицом. Мы видим, как псих гонится за героем с топором, мы затаив дыхание вместе с героем боремся с замком, как комната наполняется нечистотами, нам противно, как загипнотизированных жертв скармливают в мясорубку.
  • Но наш герой сбегает, достигнута цель или нет. И вот, сборка начинается снова...

Вы можете смотреть на это и думать, что это шаблонно. Если вы будете делать это каждый раз, то ваши читатели будут знать, чего ожидать в конце каждого раздела вашей истории. Это именно то, что нужно. Опять же, ужас возникает из-за того, что вы знаете, что что-то не так, но не знаете, что это такое и как с этим бороться. Так что убедитесь, что ваши читатели знают, что что-то не так. И выполняйте свои обещания, что что-то будет происходить каждый раз, чтобы ваши читатели не могли полагаться на надежду, что, возможно, на этот раз вы отступите. Они знают, что будет ужасно, когда они достигнут кульминации главы. Опирайтесь на это предзнаменование и структуру, чтобы ваши бедные читатели могли только корчиться в ожидании, пока вы строите снова и снова.

Кроме того, эта формула исходит из очень разумного места. Это просто общая схема развития действия, ведущего к кульминации и развязке, которая проявляется во всех хороших рассказах. Единственная разница в том, что он применяется конкретно к условностям ужасов.

Игра Silent Hill 3 опирается на эту формулу безоговорочно и сильно. В игре рассказывается о молодой женщине Хизер, которая узнает, что ненормальная жрица использует ее для совершения культового ритуала по вызову демона. Она должна отправиться в титулованный Сайлент-Хилл, проклятый город, в котором худшие страхи людей проявляются в виде монстров, и противостоять жрице до завершения ритуала.

Игра разделена на 5 основных подземелий: торговый центр, метро, ​​больница, парк развлечений и часовня. Каждая из этих глав следует формуле, описанной выше. Каждая область начинается относительно нормально, но постепенно на нее накладывается проклятие Сайлент Хилла. Появляется все больше и больше монстров, окружающая среда становится все более негостеприимной, и персонажи постепенно раскрывают все больше и больше о культовом ритуале, который пытается завершить жрица. Затем, когда Хизер, наконец, достигает каждой из своих целей в конце каждой главы, она оказывается загнанной в угол в смертельной схватке с боссом подземелья, которые неизменно гротескны и переутомлены даже по и без того отвратительным стандартам игры.

Вся игра следует этой структуре! В начале игры все, что мы знаем, это то, что жрица хочет найти Хизер. Чем дальше мы погружаемся в историю, тем больше мы узнаем о связи между Хизер и жрицей, извращенной религии и о том, как работает ритуал, в основе которого лежит Хизер. В кульминационный момент ритуал завершается, и Хизер должна немедленно убить вызванного демона, прежде чем он сможет проклясть мир.

Газлайтинг читателя

Это немного странно, если честно. Речь идет не о построении вашей истории, а о том, чтобы держать читателя в напряжении.

Чтобы проникнуть в голову вашего читателя, вы можете кормить его деталями, которые противоречивы, бессмысленны или бесполезны. Например, вы можете описать стену как изображение счастливой женщины на ней. Затем некоторое время спустя, без какой-либо правдоподобной модификации изображения, небрежно упомяните о ребенке у нее на руках, плачущем кровью. Или несколько раз упомянуть окровавленный платок, который герой замечает в странных местах, но он так и не оказывается ни с чем связанным и не объясняемым. Вы можете позволить своему герою заметить и отреагировать на эту странность или сохранить это в секрете между вами и читателем. И, может быть, есть рациональное или даже сюжетное объяснение происходящим сюрреалистическим вещам, а может и нет. В любом случае вы выведете читателя из равновесия, и это усилит его страх.

Игра Слои страхао художнике, который глубоко в психическом заболевании. История игры о том, на что похож его эмоциональный опыт, поэтому ее установка позволяет быстро отделить себя от любого подобия рациональной причинно-следственной связи. Вместо этого, чтобы запечатлеть, насколько художник не в своем уме, он все время дергает цепь игрока. Вы посмотрите на что-то, обернетесь, и к тому времени, когда вы снова оглянетесь, это уже исчезнет. Комнаты соединены невозможным образом; вниз по коридору, дойдя до тупика и вернувшись ко входу, вы часто попадете в другую комнату. К концу игры вы карабкаетесь по огромной библиотеке, которая становится все выше и опаснее каждый раз, когда вы вскарабкаетесь на следующую книжную полку.

Это не хоррор, а история, которую я нашел среди лучших примеров газлайтинга, — «Притча Стэнли» . В игре есть рассказчик, который пытается рассказать вам о ваших решениях в игре, и вы можете игнорировать его рассказ, когда захотите. Чем упорнее вы не подчиняетесь его предложениям, тем больше он расстраивается и тем более сюрреалистично он пытается восстановить контроль над историей. Он заставит вас играть в преднамеренно ужасные игры, пытаясь преподать вам урок, попытается убить главного героя, но его заменит другой рассказчик, умоляющий вас перезапустить игру за мгновение до смерти главного героя, и даст Стэнли целые лекции о важности принятия правильных решений.

Не нужно газлайтить читателя, если вы считаете, что это не подходит к вашей истории. Франшиза «Чужой» сочетает в себе хоррор и научную фантастику, поэтому она избегает всего, что нельзя полностью объяснить во вселенной фильма. Но если вы пишете более свободный или более эмпирический ужас, это инструмент в вашем кармане.

Бесчеловечные, но не обязательно кровавые образы

Вы действительно хотите, чтобы ваш читатель чувствовал себя некомфортно из-за изображений, которые вы используете. Но, как отмечалось в других ответах, это не обязательно означает брызги порно. Vicera и кровь определенно настораживают. Но так же и клаустрофобные пространства, грязь, обычные объекты, которые не работают совсем так, как мы ожидаем, пространства, которые соединяются бессмысленным образом, бесконечные промышленные зоны, грязь и разложение. У вас есть огромная палитра неудобных образов для использования. Со знанием дела вы можете создать полностью семейные настройки и сценарии, которые по-прежнему заставят ваших читателей потеть.

Опять же, Silent Hill 3 — отличный тому пример. Когда проклятие Сайлент Хилла охватывает какую-то область, оно превращается во что-то негостеприимное с помощью определенных образов. Если честно, крови много; повсюду разбросаны разлагающиеся тела и лужи крови. Но он использует другие образы, по крайней мере, так же часто. Ему нравится создавать лабиринты, используя заборы из цепей, что является неприятным выбором для внутренних помещений. Каждая поверхность представляет собой либо голый бетон, либо металл, и все покрыто пятнами, ржавчиной или грязью. В игре практически нет ни одного ковра, деревянного пола или комнаты с обоями. Освещение неестественно темное, как будто низкий потолок без большого количества источников света, даже когда вы находитесь на улице. А в коридорах ряды дверей, большинство из которых невозможно открыть, но вы можете.

Это менее известная игра, но Infraэто игра ужасов, в которой используются очень уникальные образы. Вы играете за государственного инженера страны второго мира, посланной для проверки ее инфраструктуры. Когда вы исследуете электростанции, канализационные системы, плотины и тому подобное, вы обнаружите две вещи: правительство кишит коррупцией, и в результате инфраструктура полностью обветшала. Это означает, что, проводя проверки, вы постоянно оказываетесь в очень опасных ситуациях, и никто не может вас спасти, если что-то пойдет не так. В одной запоминающейся сцене вы оказались в ловушке на подземном мосту, когда открываются шлюзы, заставляя вас карабкаться, чтобы открыть аварийные двери, прежде чем вас смоет и убьет. Все образы этой игры полностью обоснованы. Здесь нет духов, монстров, галлюцинаций, безумных видений или даже крови. Но это'

Не отвечайте на все второстепенные вопросы истории

Помните, что в ужасе ваша цель — оставить у читателей ощущение, что что-то плохое может произойти в любой момент. Это совершенно иная цель, чем в других жанрах. В детективе это должно доставить вашим читателям удовольствие от решения головоломки. В научной фантастике это полное исследование последствий технологических изменений, которые могут произойти. Эти жанры требуют, чтобы вы полностью ответили на большинство или все вопросы, которые задает ваша история.

Ужас не имеет тех же ожиданий! Намеренно оставляя некоторые центральные вопросы без ответа, вы можете сделать так, чтобы читатель не понял, действительно ли герой в безопасности, даже когда история закончена, позволяя чувству ужаса сохраняться после того, как читатель закроет книгу.

Фильм «Сайлент Хилл» , основанный на видеоиграх, рассказывает о главной героине, ищущей свою дочь после того, как она потерялась в одноименном городе. В конце истории мама и ее ребенок возвращаются домой. Но даже когда они находятся в одной комнате с мужем главной героини, он их не видит. Они сбежали из Сайлент Хилла, но удалось ли им избежать городского проклятия?

«Начало» — это не хоррор, а вершина, которая не перестает вращаться до того, как пойдут титры, знаменита.