Я вписал себя в научно-фантастическое клише, которое никогда не видел хорошо реализованным: два персонажа встречаются в виртуальной реальности.
Суть моей сцены в том, что один персонаж был в псевдокоме , осознавая свое окружение лучше, чем кто-либо другой. Другой персонаж должен принять решение о своем благополучии и использует технологию, чтобы подключиться к ее разуму. Она обнаруживает, что пациент не овощ. Она умственно отсталая, но ее личность и желания не повреждены. Хотя о ней говорили другие, это ее единственная сцена, где у нее есть собственный голос.
Я могу вспомнить, наверное, дюжину примеров из популярных медиа, где два человека встречаются в какой-то виртуальной реальности/эфирном плане и обмениваются длинной философской информацией, которая убивает всю динамику истории — в фильме « Контакт » все сделано неправильно: произвольное компьютерное местоположение, другой персонаж — это одномерный таинственный незнакомец , диалоги совершенно бессодержательны, и импульс, который нарастал в неопределенности по поводу физической безопасности МС, резко меняется на мягкие обобщения о смысле жизни. Эта сцена — не кульминация повествования, а почти карта бинго о том, чего нельзя делать при написании.
Похожий, но другой, в сериале « Темная материя » персонаж умирает, и ее сознание переносится в виртуальную беседку, куда время от времени заглядывают другие персонажи, но даже при наличии нескольких сцен она никогда не чувствует себя существенным персонажем, способным повлиять на повествование. Она существует только для того, чтобы объяснить какую-то историю или как опору для эмоционального развития другого персонажа. Она никогда не бывает больше, чем просто женщина в коробке.
Я попытался лучше сформулировать свой вопрос, но, честно говоря, он сводится к следующему: как сделать встречу в виртуальной реальности менее глупой? Я постараюсь избежать очевидных клише, но я чувствую, что, вероятно, есть проблема повествования с любой сценой, которая переносит МС в «другое пространство» только для того, чтобы поговорить с персонажем, которого мы знаем, что мы никогда больше не увидим. Мне также нужно, чтобы у этого персонажа было достаточно харизмы и влияния в ее одной сцене, чтобы изменить мнение другого персонажа в качестве твердого поворотного момента сюжета. Мне нужно показать, что она все еще достаточно самостоятельна, что ее желания нельзя игнорировать, несмотря на все предшествующие признаки обратного.
В « Контакте » «таинственный незнакомец» — это отец Джоди Фостер , а место действия — пляж, который она знает с детства, а виртуальная реальность — это прозрачная виртуальная реальность, она касается «экрана» и в какой-то момент нарушает изображение.
в Dark Matter сеттинг меняется в зависимости от воли и эмоций виртуального персонажа.
Их объединяет то, что они слишком сильно полагаются на БЫТЬ виртуальной [т.е. искусственной] реальностью, точно так же, как почти никто не делает хорошую работу по изображению «искусственного интеллекта».
Если ваши персонажи могут отличить искусственное от реального, значит, искусственное недостаточно хорошо справляется со своей задачей. Если бы Дейта в «Звездном пути» был хорошим ИИ, мы бы не узнали об этом по его поведению или речи, пока это не было открыто раскрыто другим персонажем (или несчастным случаем, который обнажил его внутренности).
Они также совершают еще одну распространенную ошибку, как с ИИ, так и с предполагаемыми «гениями». А именно, если они настолько умны и способны усваивать уроки, то кажется странным, что они не могут хотя бы аналитически понять самую основную человеческую речь, манеры и взаимодействия, поэтому они не выделяются, как социально некомпетентные клоуны, которых постоянно высмеивают за их социальная неловкость, как будто они неспособны ничему научиться.
В любом случае, вы можете упомянуть, что ваше место встречи в виртуальной реальности является виртуальным, но неприкосновенным; вы не можете изменить это мыслью, вы можете ушибить палец ноги или порезать палец, и это будет чертовски больно: виртуальная реальность инвазивна и умна, и у нее есть доступ к вашим сенсорным нейронам, это единственный способ, которым она работает, и виртуальная реальность ощущается как настоящие, в том числе для секса, драки или чего-то еще.
Действие ваших двигательных нейронов подавляется (поэтому вы остаетесь неподвижным), но сенсорные нейроны обратной связи работают; Когда вы бежите в виртуальной реальности, это похоже на бег, а если в вас стреляют в виртуальной реальности, это похоже на то, что в вас стреляют. Единственная разница в том, что на самом деле вас не застрелили, не убежали и не порезали ножом для очистки овощей. Вы можете потерять сознание в виртуальной реальности из-за таких виртуальных травм, но это предохранительный клапан: перед тем, как вы впадете в шок, умная виртуальная реальность упорядоченно выключит опыт и разбудит вас, чтобы у вас не было сердечного приступа или чего-то еще.
Преимущество такого подхода в том, что, кроме предохранительного клапана, запрещающего шок или смерть, это ничем не отличается от встречи в реальности. Если не возникает серьезной травмы или боли, то это неразличимо, и для целей этой встречи можно использовать реальное место, дом пациента или какое-то место, которое он хорошо знает.
Так что, если вы способны написать свою сцену в реальном месте, пропустите все глупые тропы о том, что такое виртуальная реальность, и сделайте ее идеальным обманом.
Это создает одну проблему, которую легко решить.
Вы должны сделать этот конкретный уровень виртуальной реальности новым и экспериментальным. Если бы это было распространено, его бы уже использовали для контакта с запертыми пациентами. Или сделать способность адаптировать его к поврежденному мозгу чем-то новым и экспериментальным; возможно, даже разработан МС для этой цели: другими словами, он уже существует и работает для здорового мозга, но не работает для тех, у кого серьезная травма мозга, поэтому МС выясняет, как адаптировать его, чтобы заставить его работать (или находит некоторые сомнительный персонаж, который может).
В последнем случае пациент может осознать, что находится в такой виртуальной реальности, в тот момент, когда она включается, и быть благодарным за это. Потому что даже такая виртуальная реальность может позволить им снова прожить жизнь; иметь контакт с внешним миром и т. д. Вам (автору) решать, разрешено ли VR быть постоянным или нет, это добавило бы некоторой драмы, если бы пациент знал, что это была лишь временная отсрочка от ее тюрьмы.
В вашей реальности люди вполне привыкнут к таким встречам в виртуальной реальности.
Это действительно то же самое, что и для нас сегодня. Наши родители (и даже приличное количество наших современников) не могут представить себе регулярную совместную работу с другими людьми посредством видеочата (Webex/Lync/Skype), со смесью голосовых, чатовых и видео/экранных презентаций.
Итак, в книге, написанной 15 лет назад, такое «видео» могло бы быть дальновидным шедевром. Сегодня это просто стандартно, буквально как взять телефонную трубку, и есть настоящие люди, которые делают это много раз в день, каждый день.
Итак, просто перенесемся на несколько десятков лет вперед, и виртуальная реальность будет именно такой. Тривиальные вещи не нужно объяснять вам и, конечно, не будут объясняться вашими персонажами в стиле «расскажи, а не показывай».
Просто сделай это. Ваши главные герои просто встречаются, как ни в чем не бывало. Тот, кто в коме, наверняка заметит признаки того, что он находится в виртуальной реальности (например, «меню Skype», висящее вверху экрана в нашем современном мире), и вы можете сосредоточиться на своем «враче», объясняющем, что она действительно находится в коме, что ее физическое состояние такое-то и так далее.
Как правильно заметил @Amadeus:
Потенциальная проблема с этим подходом заключается в том, что если бы он был настолько распространенным, его бы применяли для запертых пациентов в псевдокоме раньше, и, вероятно, виртуальная реальность была бы очень похожа на протез, позволяющий им контактировать и действовать во внешнем мире. С семьей, преследуя свои деловые интересы, работая на работе, возможно, управляя роботами-аватарами в реальном мире. Это разрушило бы предпосылку ОП, что девушка «осведомлена о своем окружении больше, чем кто-либо знал». Если бы подход был настолько распространен, как вы предписываете, его бы опробовали на ней, и она не оказалась бы в нужной ситуации».
Это означает, что должна быть веская причина, по которой такие VR-подключения не часто выполняются в этой ситуации. Может быть, они очень дорогие, или есть какой-то закон, запрещающий устанавливать связь без предварительного письменного согласия (чтобы избежать «нарушения» разума), или есть какой-то дополнительный медицинский риск, связанный с соединением с пациентом в коме и т. д. и т. д. - но это, безусловно, причины, по которым ОП может относительно легко исследовать свой мир по сравнению с неуклюжей сценой «расскажи, а не показывай чудеса виртуальной реальности».
Я добавляю мысли, чтобы дополнить существующие ответы.
Любая сцена в идеале служит нескольким целям. Скопировано отсюда: Вы хотите убедиться, что сцена виртуальной реальности выполняет несколько задач. Вот некоторые возможности.
Возможны и другие роли сцен. Я поместил те, которые я считаю наиболее важными, вверху, хотя это зависит от части истории, в которой мы находимся. (Нижние важны, но я думаю, что они вытекают из верхних).
Вы можете составить свой собственный список элементов, к которым должна стремиться сцена — существует множество идей. Я взял этот список из блога в Интернете. Некоторые элементы, которые я бы включил в свой собственный список, которые отсутствуют в этом списке, — это такие вещи, как представление деталей построения мира. (IMO, это редко, если вообще когда-либо, должно быть единственной причиной сцены, но читатели SFF действительно хотят знать мир.)
Повторюсь: сцены должны быть нацелены на выполнение более чем одной задачи из вашего списка. Я бы сказал три или больше, но точно два. Это придает сцене больше глубины, сложности и делает ее чтение более приятным. Это помогает активировать больше нейронов в читающем мозгу, что очень весело. Вы не хотите переусердствовать, но вы хотите, чтобы читатели поняли, что это трехмерный мир, в котором они находятся.
Спросите себя, что из этого делает ваша виртуальная реальность. Если ваша виртуальная реальность — информационная свалка, она служит только одной цели.
Вы можете добавить в: Раскрыть характер. Может быть, «испытатель» виртуальной реальности сходит с ума, или, может быть, у него есть какая-то другая реакция.
Вы можете добавить в: Усилить тему. Какой бы ни была тема вашей книги, найдите способ дополнить ее в виртуальной реальности.
Вы можете добавить: Укажите разрешение. Позвольте «испытуемому» войти в виртуальную реальность с не относящейся к делу нерешенной небольшой проблемой, и в виртуальной реальности эта проблема будет решена.
Вы хотите, чтобы у читателей было ощущение прогресса — вы говорите об импульсе. Добавьте дополнительные детали со всего спектра повествования, и вы сможете использовать их, чтобы увеличить поступательное движение виртуальной реальности.
(Последняя маленькая мысль: кто-то сказал в другом месте «сделайте ошибку фичей», и мне так нравится эта идея, что она крутится у меня в голове. Подумайте о том, чтобы добавить больше виртуальной реальности и превратить их в более сильную основу для вашей истории.)
(И, наконец, без спойлеров, я думаю, что Black Panther неплохо справляется с этим устройством. YMMV.)
Не пишите «VR-сцену». То же самое часто происходит с духами/призраками/ангелами и другими подобными сценами сообщений устройств.
Виртуальная реальность может быть где угодно, поэтому сделайте ее там, где это важно для ваших двух персонажей. Заставьте их вести настоящий разговор, как будто один из них не машина. Просто напишите действительно хорошую сцену и дайте читателю понять, что это всего лишь виртуальная реальность.
Сделайте это так, как вы пишете любую сцену. Книги — это всего лишь виртуальная реальность. Я думаю, вы слишком много думаете об этом.
Поскольку посетитель подключается к чужому разуму, виртуальное пространство, в котором он встречается, может отражать состояние разума персонажа. Возможно, они вместе прогуляются по городу/лесу/космическому кораблю, в котором персонаж в коме жил во время комы. Посетитель может быть поражен/отвращен/впечатлен тем, что он увидит в виртуальном мире, и эти вещи, которые он увидит, могут стать средством экспозиции.
например, вместо того, чтобы персонаж в коме говорил о том, как сильно он скучает по посетителю, он может пройти мимо кафе, в котором он раньше тусовался, или полем любимых цветов посетителя. Для более мрачного сюжета, возможно, персонаж, находящийся в коме, застрял в маленькой квартире, а особенно травматическое воспоминание повторяется в цикле на экране телевизора.
Похожий, но другой, в сериале «Темная материя» персонаж умирает, и ее сознание переносится в виртуальную беседку, куда время от времени приходят другие персонажи, но даже в нескольких сценах она никогда не чувствует себя существенным персонажем, который может повлиять на повествование. Она существует только для того, чтобы объяснить какую-то историю или как опору для эмоционального развития другого персонажа. Она никогда не бывает больше, чем просто женщина в коробке.
Похоже, вы беспокоитесь, что взаимодействие может быть таким в вашей истории; персонаж POV встречает человека, который был в коме в VR, они получают всю необходимую информацию, чтобы отреагировать на это, вот и все, и персонаж в коме остается, по сути, опорой в истории главных героев.
Может быть, один из способов избежать этого — подумать, как на это отреагирует человек в виртуальной реальности? Что они чувствуют, находясь в коме, и что меняет пребывание в виртуальной реальности? Есть ли у них ощущения, которых им не хватало, или это в основном похоже на их воображение? Чувствуется ли это вторжением в другую реальность, которую они не могут контролировать? Могут ли они что-то контролировать, и если да, то что? Что вы чувствуете, когда наконец-то можете поговорить с другим человеком, услышав, что происходит вокруг него, но будучи не в состоянии отреагировать? Что они хотят сказать или сделать? Как они относятся к тому, что главный герой, в частности, делает это именно сейчас по этой причине?
Если на то пошло, почему персонажи используют виртуальную реальность только сейчас? Есть ли причина, по которой его не используют, когда кто-то находится в коме, хотя бы в качестве диагностического инструмента для определения уровня сознания людей? Это обычная вещь, которую могут ожидать персонажи, это редкая или новая вещь, которая может удивить больного в коме? Существуют ли этические или социальные проблемы, связанные с этим, которые могут повлиять на то, как они взаимодействуют и реагируют на эту технологию?
Как сделать любой разговор между персонажами нескучным? Разговаривают ли люди в виртуальной реальности, по телефону или за едой, совершенно не имеет значения для ответа.
Ответ:
Сделайте содержание сказанного актуальным, интересным и развивающим сюжет.
Если то, что говорят персонажи, скучно слушать, то резюмируйте весь разговор одним предложением. Например, главный герой мог рассказать кому-то о том, что было сказано («Когда я разговаривал с ней, она сказала мне {что-то}, и теперь я {делаю что-то}».).
Сделайте опыт разговора актуальным, интересным и развивающим сюжет.
Что чувствует главный герой, разговаривая со своим возлюбленным за едой? Как для него продвигается разговор? Очаровывает ли он ее или разочаровывает? Покажите, что происходит в нем во время разговора, что он видит в ее лице, как они двигаются, как их перебивает официант.
Разговор – это действие. Люди не компьютеры, которые отправляют текст. Разговор — это поведение . Когда люди разговаривают друг с другом, у них есть цели, которых они хотят достичь. Думайте об этом не как о передаче информации из одного хранилища (мозг человека А) в другое (мозг человека Б), а как о людях, пытающихся достичь какой-то личной цели (например, выглядеть привлекательно, бороться за власть, проявлять любовь, создание образа себя и др.).
Сделайте опыт общения актуальным, интересным и развивающим сюжет.
Люди платят высокую плату за вход на игровые ярмарки, чтобы примерить какую-нибудь виртуальную гарнитуру, поэтому встреча с кем-то в виртуальной реальности должна быть чем-то достойным описания.
Включите разговор в историю.
Переключитесь на взгляд персонала больницы или другого соответствующего персонажа, который наблюдает за всем происходящим со стороны.
Если есть такая технология на обычном уровне, открывающая ВР между двумя людьми, то очевидно, что псевдокома не может быть тайным поведением. Это похоже на трехлетнюю девочку с шоколадным лицом, говорящую вам, что она не ела шоколадный торт! Только та часть этой технологии, которая проверяет хост, встроенный в стандартный инструмент диагностического оборудования, наверняка применялась к пациенту, говоря, среди тысяч другой информации, «Коматозный: нет».
Если вам нужно задействовать технологию, она должна быть высокотехнологичной, а не совершенно секретной или экспериментальной. Этот тип технологии по своей природе может оправдать все элементы, которые вы добавляете, чтобы обойти бестолковость, а все, что осталось, оправдывается именем самой экспериментальной технологии. В других мирах он не должен выглядеть идеально, потому что это не так, это просто экспериментальный технический инструмент, который никогда раньше не использовался подобным образом.
Если какая-то технология по-прежнему не подходит, возможно, можно применить другие средства? Если, например, могут существовать сверхъестественные/паранормальные явления, связь должна осуществляться с помощью необъяснимых средств.
Пепел
пользователь27710
РБарриЯнг
Ярость Дракона
ИкабодЭ
ГордонМ
hszmv
Джей Кросби