Насколько точно древние солдаты/полководцы могли маневрировать во время сражений

В настоящее время я работаю над небольшой стратегической игрой/интерактивной симуляцией исторических сражений, главная цель которой — дать игроку, играющему за генерала древней армии, более реалистичный контроль над солдатами указанной армии и более реалистичный отображать количество информации, доступной командиру в это время.

Одной из важных особенностей, конечно же, будет то, что игрок не сможет маневрировать своими солдатами, особенно во время сражений, так, как исторический полководец в древности (под которым я в первую очередь подразумеваю около 400 г. до н. э.). о падении Рима и прежде всего в европейском/средиземноморском контексте) не мог бы общаться со своими солдатами, используя, например, сигналы флага, трубы или фонаря или посыльных, бегущих в разные части Рима и обратно. армии, а также в котором солдаты средневековой или древней армии могли бы точно понять или интерпретировать.

Я признаю, что в этом отношении могут существовать большие различия, например, между легионами римлян и галлов, но я все же предполагаю (поправьте меня, если я ошибаюсь), что отсутствие радио — как в древности, так и в средневековый период - еще позволяет сказать об этом кое-что, что вообще относится как к античным, так и к средневековым армиям.
Если различия между этими группами в этом отношении значительны, хотелось бы знать, в чем они различаются.

Конкретно меня интересует следующее:

  • Верно ли вообще разделить армию на отряды определенного размера, действия которых можно рассматривать как единое целое (что значительно упрощает создание любых игр), или вся линия фронта слилась бы в одну большую толпу людей? (и где такие подразделения, как римская когорта, таким образом, являются просто логистическим инструментом, а не боевой единицей).

  • Во время битвы и при отсутствии каких-либо существенных особенностей ландшафта, насколько точно (если вообще мог) полководец в древности мог приказать группе своих солдат переместиться на определенное расстояние или повернуть под определенным углом?

  • Во время битвы, в отсутствие каких-либо существенных особенностей ландшафта, насколько точно эти солдаты смогут оценить указанный угол или указанное расстояние?

  • сможет ли древний командир во время боя сказать группе своих солдат атаковать (или нацелиться) на определенную часть вражеской армии? (например, скажите своим лучникам целиться в то место, где кто-то заметил вражеского командира)

  • сможет ли древний командир сказать группе своих солдат двигаться к заметным элементам ландшафта (деревьям, домам, холмам и т. д., и насколько заметными должны быть эти элементы)

  • Насколько точно древний полководец мог бы приказать группе своих солдат передвигаться относительно своей армии (например, передвигать отряды с одного фланга на другой, чтобы предотвратить окружение)

Я также был бы очень признателен за ссылки либо на исторические источники, либо на надежные современные реконструкции/эксперименты.

Is it at all accurate to divide the army into units of specific sizes, which acts may be thought of as one (making any games much easier to make), or would the entire front line melt together to one large mob of people?Да. Эти два состояния не обязательно противоречат друг другу, хотя какое из них более применимо, во многом зависит от точки зрения (находитесь ли вы на передовой или руководите отрядом из тыла) и варьируется в зависимости от рассматриваемого отряда — фаланги, для пример гораздо более упорядочен и структурирован, чем, например, массовая или нерегулярная пехота, бросающаяся в бой.
Многое из этого будет зависеть от опыта солдат, а также от предварительного планирования. Например, в битве при Заме римляне просто дали свободный проход слонам Ганнибала, получив доступ к их уязвимым бокам, избегая их бивней. Но, безусловно, им было полезно знать тактику Ганнибала в отношении слонов, а римляне были опытными ветеранами.
Если вы хотите получить некоторое представление о том, насколько сложными были некоторые маневры в древние времена, спросите сегодняшних солдат, насколько хорошо их армии применяют сложную тактику!
Некоторые ответы будут значительно различаться в зависимости от армии и периода. Некоторые силы, выстроенные в линию, фактически представляли собой единое целое, в то время как римские когорты времен Цезаря были способны к независимому передвижению на поле боя.

Ответы (3)

Правильно ли вообще разделить армию на части определенной численности.

Конечно, вы делаете игру. Вы должны найти баланс между играбельностью и реальностью. Оптимальная численность римской когорты составляет 480 солдат и офицеров, причем первая когорта представляет собой двойную когорту из 960 человек. В игре вам не нужна такая точность.

В реальной жизни ни у одной когорты не было такого числа. Ни в одной из когорт II-X не было даже одинакового количества легионеров. Это чисто теоретически. Вы можете, ради удобства игры, установить любое теоретическое значение, которое вам нравится.

Во время битвы и при отсутствии каких-либо существенных особенностей ландшафта, насколько точно (если вообще мог) полководец в древности мог приказать группе своих солдат переместиться на определенное расстояние или повернуть под определенным углом?

Это зависит от ландшафта и погоды. Если командиру посчастливится стоять на вершине холма в солнечный день, довольно далеко. Если на ровной местности в туманный день, ни черта. ;-)

Во время битвы, в отсутствие каких-либо существенных особенностей ландшафта, насколько точно эти солдаты смогут оценить указанный угол или указанное расстояние?

Солдат обучают умело обращаться с оружием. Легионер был бы в глубоком дерьме, если бы не мог метко метнуть пилум на 15-30 метров. Это включает в себя точную оценку этого расстояния и точный и быстрый бросок 1-2 пилумов как единой единицы перед использованием своего гладиуса. Стандарты для профессионалов, конечно, были намного выше, чем для невольных призывников.

В вашей игре профессионалы должны действовать как профессионалы. Но кучка призванных очень неохотно фермеров может легко стоять в оцепенении, наблюдая, как офицер кричит во все горло, чтобы заставить своих людей делать то, что он хочет. Это случилось. (И это может быть довольно забавно увидеть в игре.)

сможет ли древний командир во время боя сказать группе своих солдат атаковать (или нацелиться) на определенную часть вражеской армии? (например, скажите своим лучникам целиться в то место, где кто-то заметил вражеского командира)

Это во многом зависит от одежды, которую носили его солдаты. Одна из многих причин, по которой солдаты не носили камуфляж: а) он не работал на таких коротких дистанциях, б) он делал солдата более впечатляющим и гордым и в) чтобы командиры могли видеть, кто и где они находятся. В древние времена никто не носил форму. Даже римляне этого не сделали. Концепция в том виде, в каком мы ее знаем, еще не была изобретена.

сможет ли древний командир сказать группе своих солдат двигаться к заметным элементам ландшафта (деревьям, домам, холмам и т. д., и насколько заметными должны быть эти элементы)

Да, он мог бы, но это было бы микроменеджментом, а это вообще очень плохо. Генерал приказывал своему офицеру сделать то или иное. Офицер сам решал, использовать эту особенность пейзажа или нет.

Насколько точно древний полководец мог бы приказать группе своих солдат передвигаться относительно своей армии (например, передвигать отряды с одного фланга на другой, чтобы предотвратить окружение)

Не очень. Связь во время боя ограничена. Теоретически он мог послать гонца, подать сигнал трубой или визуальным знаменем и флагом. В реальной жизни эти бегуны могут быть убиты до того, как доставят сообщение. Войска не услышали сигнал из-за шума на поле боя (случилось с Цезарем при осаде Герговии), либо не поняли, что именно нужно делать, и поступили не так (заряд легкой бригады). В этом случае сам бегун совершенно неправильно понял сообщение, которое он должен был передать, и дал ему свою интерпретацию.

Что касается знамен и флагов: они, конечно, использовались. Но гораздо больше до начала битвы, потому что солдаты во время боя, как правило, сосредоточены на том, чтобы остаться в живых. Не то, что делает флаг.

Надеюсь, это поможет вам немного.

@Nikolaj Из этого ответа может показаться, что аккуратной реализацией в игровой контекст является то, что вы, как командир, пишете / даете алгоритмический план битвы своей армии перед битвой. Ваш оппонент делает то же самое. Потом сидишь на холме и смотришь, что получится. По ходу битвы вы можете получать от гонцов обрывки информации о том, как идут дела, с возможностью попытаться изменить алгоритм каждого юнита в ответ на новые разведданные, отправив гонцов обратно на позиции.
@Nikolaj Я ответил на все ваши вопросы так подробно, как только мог. У меня за плечами +30 лет варгейминга. Я компьютерный инженер с большим интересом к (военной) истории. Вы можете читать все, что хотите.

Я принимал участие и командовал ролевыми боями (перестань смеяться! :-) с мечами, щитами, копьями и лучниками, и могу сказать, что для наблюдателя любой метр высоты - настоящее откровение. Командование настолько медленное и не в реальном времени, поэтому все это понимание в основном предназначено для потомков. Войска должны быть проинструктированы заранее и отданы типы приказов, относящиеся к ориентирам, вражеским войскам, времени и сигналам горна («раздавить лучников, но не продвигаться за эту линию деревьев, отступить, услышав пять ударов, ... ').

Достопримечательности всегда были главным фактором. Холмы, линии деревьев, ручьи — все они дают точку отсчета, а также являются тактическими линиями разлома.

Разведчики бесценны, даже их отсутствие («все разведчики, ушедшие на юг, не вернулись») — это информация. Но чем дальше они путешествуют, тем более устаревает их информация. Скорость распространения информации является основным фактором.

Если вы хотите добиться реализма, не показывайте поле боя, а показывайте поле боя так, как его представляет командир . «Никто не сказал мне, что там был утес!» плюхнуться на скалу ---- 'Что значит, Карл и его войска опаздывают? Они должны были рубить с флангов весь последний час! Где они?' Заново укрепить фланги врага, вывести войска Карла --- "Я не получил никаких сообщений от наших войск, ожидающих в той роще все утро -- пришлите гонца на разведку!" серые войска в роще

Потенциально интересный источник: https://en.wikipedia.org/wiki/Military_strategy

Поскольку это похоже на игру, я буду придерживаться некоторых (надеюсь, обоснованных) догадок.

Верно ли вообще разделить армию на отряды определенного размера, действия которых можно рассматривать как единое целое (что значительно упрощает создание любых игр), или вся линия фронта слилась бы в одну большую толпу людей? (и где такие подразделения, как римская когорта, таким образом, являются просто логистическим инструментом, а не боевой единицей).

Ни то, ни другое, насколько мне известно. Более или менее как сегодня, вы бы разделили свою армию на подразделения, каждое из которых имело бы подразделения, подразделения и т. д., и в основном каждый уровень назначал бы цель уровню ниже него, с оговоркой.

Одно из отличий в средневековье и раньше состоит в том, что юниты на самом деле не считались автономными. Предоставление высокой автономии юнитам появилось во время Второй мировой войны, если мне не изменяет память (это было нововведением нацистов/блицкрига). Таким образом, вы можете думать о более ранних подразделениях, которые в основном не знали, что делать, если только их не достигнет курьер или какой-либо рог, или заранее согласованный план битвы не указывал, что делать, с некоторыми отклонениями для упрямых / храбрых / глупых лидеров.

Во время битвы и при отсутствии каких-либо существенных особенностей ландшафта, насколько точно (если вообще мог) полководец в древности мог приказать группе своих солдат переместиться на определенное расстояние или повернуть под определенным углом?

Как вы указали, они полагались на рога (и курьеров), так что не очень.

Во время битвы, в отсутствие каких-либо существенных особенностей ландшафта, насколько точно эти солдаты смогут оценить указанный угол или указанное расстояние?

Неточный. Скорее всего, вы нацелитесь на какой-нибудь ориентир.

сможет ли древний командир во время боя сказать группе своих солдат атаковать (или нацелиться) на определенную часть вражеской армии? (например, скажите своим лучникам целиться в то место, где кто-то заметил вражеского командира)

Скорее всего, с той оговоркой, что, как сегодня, уничтожение главного командира просто означает, что кто-то другой становится командиром, и, вероятно, войска не заметят разницы.

сможет ли древний командир сказать группе своих солдат двигаться к заметным элементам ландшафта (деревьям, домам, холмам и т. д., и насколько заметными должны быть эти элементы)

Будьте осторожны с возможной предпосылкой: а именно, с предположением, что у командира есть некая божественная способность видеть поле боя сверху. Они не. Если за холмом впереди вас есть объект, вы просто не узнаете об этом, если не пошлете разведчиков, которые сказали вам, что они там.

Если командир знает об этой функции, то да, конечно.

Насколько точно древний полководец мог бы приказать группе своих солдат передвигаться относительно своей армии (например, передвигать отряды с одного фланга на другой, чтобы предотвратить окружение)

Будем надеяться, что один из наших экспертов по римской истории поддержит источники, а не догадки, но я предполагаю, что это вполне вероятно. В древние времена сражения сводились в основном к тому, чтобы окружить противника и избежать окружения себя, с кавалерией, бросаемой во фланговые линии, разрушающей их в случае контакта и уничтожающей их в случае отступления. Обход пехоты с фланга, вероятно, был веской причиной, чтобы развернуться и построить стену из щитов; попадание с фланга в ревущую кавалерийскую атаку было хорошей причиной не оставаться здесь, чтобы не оказаться на ее принимающей стороне.

Реальная опасность кавалерии в то время заключалась в быстром движении отряда, который мог метать снаряды, а затем быстро выходить из боя. Это также означало, что они могли атаковать ваш фланг и перебрасывать войска в тыл. Во времена классического Рима именно тяжелая пехота легионов пробивала бреши в линиях, кавалерия была вспомогательной силой пехоты, они также использовались для разведки.
Я не согласен с тем, что вражеский командир был убит незамеченным армией. В разных временных рамках и культурах потеря лидера во время битвы скрыта, чтобы не обескураживать войска. В частности, в ранних римских армиях, которыми руководили политики, качество руководства сильно различалось. Хотя хороший генерал, скорее всего, назначит лейтенантами людей, которым он доверяет, не факт, что их тактические способности так же хороши.
Я бы сказал, что «Предоставление автономии юнитам» зависит от уровня, который вы рассматриваете. Разделение ваших войск на нескоординированные армии очень старо (например, римляне сражались в Италии и Африке во время Второй Пунической войны), лучшая координация на высоком уровне обычно приписывается армейскому корпусу Наполеона I , конец Первой мировой войны дал гибкость подразделениям. ниже уровня роты (взвода), Вторая мировая война была наиболее инновационной для использования общевойскового оружия благодаря улучшенным средствам связи.
Re: « В древности сражения сводились в основном к тому, чтобы окружить противника и избежать окружения себя, с кавалерией, бросаемой во фланговые линии, разрушающей их в случае контакта и уничтожающей их в случае отступления. *» *НЕТ! Был только один Ганнибал, и только одна битва при Каннах .; Несмотря на победу Александра при Гаугемале . ...
Большинство древних сражений велись так, как Веллингтон описал Ватерлоо: « Они наступали по старинке, и мы отбивали их по старинке » — со стратегической и тактической проницательностью, скорее исключением, чем правилом. Вспомните поражение Красса от парфян, например, отметив, что Красс был опытным полководцем, победив Спартака, когда другие не смогли. 2/2