когда я говорю «читатель» в контексте моего конкретного сценария, я на самом деле имею в виду «игрока», поскольку эта история для видеоигры.
Я начинаю игру с того, что игрок/главный герой (точка зрения от первого лица в игре) падает в неисправном лифте, который подъезжает к станции остановки безопасности в какой-то неизвестной части огромного объекта, в котором происходит эта игра. Вскоре после того, как они выходят из лифта, они встречают персонажа по имени Дэвид, который представляет собой роботизированную сферу размером с баскетбольный мяч. Дэвид и главная героиня Кейт уже знакомы друг с другом в то время, когда это происходит, но это первая встреча игрока с этот парень. Дэвид быстро «просматривает свои схемы» и обнаруживает, что эта часть объекта странным образом отсутствует на них. Затем он спорит со станцией аварийной остановки и упоминает, что он конструкт уровня администратора и что лифт должен слушать его, чтобы они могли «вернуться туда, где мы были некоторое время назад» (подразумевая, что они
Проблема в том, что я не уверен, что если Дэвид небрежно упомянет такие вещи, как его права администратора и «где мы были раньше», это лучший способ рассказать игроку/читателю об этих вещах, не вызывая путаницы, особенно в самом начале. но я хочу, чтобы персонаж с точки зрения Кейт уже знал, что Дэвид имеет доступ на уровне администратора к вещам в учреждении, а также знал, что он дружелюбен... и т. д.
История намеренно начинается прямо в середине, потому что я вдохновлен тем, как телешоу «LOST» делало вещи, и хочу, чтобы ощущения были похожими. Однако у меня нет такой роскоши, как в «LOST» с его воспоминаниями. Флешбэки технически возможны, но я не хочу этого делать из-за их невероятно банального характера (и, если смотреть от первого лица, это может показаться неприятным из-за того, что будет сложно сообщить «это флешбэк»). )
эта "игра", если это поможет узнать, на самом деле является модификацией сообщества для игры "Портал 2". Я упоминаю об этом на случай, если найдутся поклонники Portal 2, которые могут лучше понять, как лучше всего написать персонажа, основываясь на знании общего стиля повествования в игре.
С точки зрения повествования хорошо начинать с середины — во многих романах и фильмах это успешно делается. Видеоигры немного отличаются из-за степени интерактивности, но это все же возможно, если вы будете осторожны в своем исполнении.
Я люблю игры Portal, и хотя ощущение дезориентации и отсутствия начальных знаний является ключом к атмосфере этих игр, нет никаких причин, по которым ваш подход не может работать в подобном сеттинге. Вероятно, это будет немного другое ощущение, если Кейт и Дэвид уже много знают об их окружении.
Предполагая, что ваша аудитория, скорее всего, является фанатами Portal, они уже знакомы с разумными технологиями. Для меня упоминание Дэвидом своих прав администратора или ссылка на предыдущие действия не должно быть проблемой — я быстро пойму, что Дэвид знает, что происходит, а его тон и реакция на меня покажут, что он дружелюбен.
Однако я не могу знать всего, что знает Кейт, если мне не дали эту информацию, поэтому вы должны предоставить мне доступ к прежним знаниям Кейт. Для этого существует множество способов, которые распространены в играх — записи в журнале, компьютерные записи, книги, карты, дружелюбный робот, озвучка. Вам нужно будет подумать о темпе — как и в романах, информационная дампа может быть скучной и трудной для восприятия, поэтому вам нужно выяснить, какую информацию предоставлять автоматически, что игрок может запросить, когда и когда он будет к этому готов, и чем кормить на протяжении всей игры.
В качестве альтернативы вы можете найти причину, по которой Кейт приходится выяснять то, что она уже должна была знать, например, она была ранена или накачана наркотиками и ничего не может вспомнить, она никогда раньше не использовала портальную пушку или не была в этой части здания.
Помимо знаний, необходимо учитывать и физический аспект. Если вы читаете книгу, написанную от первого лица, и в ней говорится: «Я стреляю из пистолета», то вы, как читатель, предполагаете, что знаете, как стрелять из этого типа оружия. Может быть, автор рассказывает какую-то предысторию или предоставляет вам это представить, но в любом случае вам сказали, что вы это сделаете, так что вы знаете, что можете.
Однако в начале видеоигры игрок даже не знает, с чем он может взаимодействовать, не говоря уже о том, как использовать предметы. В какой-то момент им нужно изучить элементы управления и логику игрового процесса (обычно с помощью обучения, если игровой процесс не невероятно прост). Во многих играх игрок начинает с самого начала пути персонажа, потому что логически логично, что игрок выясняет игровой процесс, в то время как персонаж выясняет свое окружение: игрок и персонаж растут в ногу друг с другом. Начиная с середины истории, вам нужно быть деликатным с вашим обучением, чтобы позволить игроку усвоить игровой процесс и потенциально большие объемы знаний вместе друг с другом.
Никогда не говорите, если в этом нет крайней необходимости. Никто не хочет читать главу, в которой говорится об истории или предыстории.
Вместо этого попробуйте показать читателю. Например:
Если в течение тысячи лет между драконами и людьми шла война, то пусть читатель узнает эту информацию, предложив людям рассказать о плане битвы, о том, как один из них давно потерпел неудачу, открыть сцену боя, кто-то наблюдает за боем издалека и т. д.
Никогда не начинайте книгу словами:
Уже тысячу лет идет война с драконами и людьми, она началась когда бла-бла-бла.
Никто не хочет это читать.
Фенекай