главный герой знает то, чего не знает читатель / история начинается в середине. Как мне сказать им?

когда я говорю «читатель» в контексте моего конкретного сценария, я на самом деле имею в виду «игрока», поскольку эта история для видеоигры.

Я начинаю игру с того, что игрок/главный герой (точка зрения от первого лица в игре) падает в неисправном лифте, который подъезжает к станции остановки безопасности в какой-то неизвестной части огромного объекта, в котором происходит эта игра. Вскоре после того, как они выходят из лифта, они встречают персонажа по имени Дэвид, который представляет собой роботизированную сферу размером с баскетбольный мяч. Дэвид и главная героиня Кейт уже знакомы друг с другом в то время, когда это происходит, но это первая встреча игрока с этот парень. Дэвид быстро «просматривает свои схемы» и обнаруживает, что эта часть объекта странным образом отсутствует на них. Затем он спорит со станцией аварийной остановки и упоминает, что он конструкт уровня администратора и что лифт должен слушать его, чтобы они могли «вернуться туда, где мы были некоторое время назад» (подразумевая, что они

Проблема в том, что я не уверен, что если Дэвид небрежно упомянет такие вещи, как его права администратора и «где мы были раньше», это лучший способ рассказать игроку/читателю об этих вещах, не вызывая путаницы, особенно в самом начале. но я хочу, чтобы персонаж с точки зрения Кейт уже знал, что Дэвид имеет доступ на уровне администратора к вещам в учреждении, а также знал, что он дружелюбен... и т. д.

История намеренно начинается прямо в середине, потому что я вдохновлен тем, как телешоу «LOST» делало вещи, и хочу, чтобы ощущения были похожими. Однако у меня нет такой роскоши, как в «LOST» с его воспоминаниями. Флешбэки технически возможны, но я не хочу этого делать из-за их невероятно банального характера (и, если смотреть от первого лица, это может показаться неприятным из-за того, что будет сложно сообщить «это флешбэк»). )

эта "игра", если это поможет узнать, на самом деле является модификацией сообщества для игры "Портал 2". Я упоминаю об этом на случай, если найдутся поклонники Portal 2, которые могут лучше понять, как лучше всего написать персонажа, основываясь на знании общего стиля повествования в игре.

Ответы (2)

С точки зрения повествования хорошо начинать с середины — во многих романах и фильмах это успешно делается. Видеоигры немного отличаются из-за степени интерактивности, но это все же возможно, если вы будете осторожны в своем исполнении.

Я люблю игры Portal, и хотя ощущение дезориентации и отсутствия начальных знаний является ключом к атмосфере этих игр, нет никаких причин, по которым ваш подход не может работать в подобном сеттинге. Вероятно, это будет немного другое ощущение, если Кейт и Дэвид уже много знают об их окружении.

Предполагая, что ваша аудитория, скорее всего, является фанатами Portal, они уже знакомы с разумными технологиями. Для меня упоминание Дэвидом своих прав администратора или ссылка на предыдущие действия не должно быть проблемой — я быстро пойму, что Дэвид знает, что происходит, а его тон и реакция на меня покажут, что он дружелюбен.

Однако я не могу знать всего, что знает Кейт, если мне не дали эту информацию, поэтому вы должны предоставить мне доступ к прежним знаниям Кейт. Для этого существует множество способов, которые распространены в играх — записи в журнале, компьютерные записи, книги, карты, дружелюбный робот, озвучка. Вам нужно будет подумать о темпе — как и в романах, информационная дампа может быть скучной и трудной для восприятия, поэтому вам нужно выяснить, какую информацию предоставлять автоматически, что игрок может запросить, когда и когда он будет к этому готов, и чем кормить на протяжении всей игры.

В качестве альтернативы вы можете найти причину, по которой Кейт приходится выяснять то, что она уже должна была знать, например, она была ранена или накачана наркотиками и ничего не может вспомнить, она никогда раньше не использовала портальную пушку или не была в этой части здания.

Помимо знаний, необходимо учитывать и физический аспект. Если вы читаете книгу, написанную от первого лица, и в ней говорится: «Я стреляю из пистолета», то вы, как читатель, предполагаете, что знаете, как стрелять из этого типа оружия. Может быть, автор рассказывает какую-то предысторию или предоставляет вам это представить, но в любом случае вам сказали, что вы это сделаете, так что вы знаете, что можете.

Однако в начале видеоигры игрок даже не знает, с чем он может взаимодействовать, не говоря уже о том, как использовать предметы. В какой-то момент им нужно изучить элементы управления и логику игрового процесса (обычно с помощью обучения, если игровой процесс не невероятно прост). Во многих играх игрок начинает с самого начала пути персонажа, потому что логически логично, что игрок выясняет игровой процесс, в то время как персонаж выясняет свое окружение: игрок и персонаж растут в ногу друг с другом. Начиная с середины истории, вам нужно быть деликатным с вашим обучением, чтобы позволить игроку усвоить игровой процесс и потенциально большие объемы знаний вместе друг с другом.

Никогда не говорите, если в этом нет крайней необходимости. Никто не хочет читать главу, в которой говорится об истории или предыстории.

Вместо этого попробуйте показать читателю. Например:

Если в течение тысячи лет между драконами и людьми шла война, то пусть читатель узнает эту информацию, предложив людям рассказать о плане битвы, о том, как один из них давно потерпел неудачу, открыть сцену боя, кто-то наблюдает за боем издалека и т. д.

Никогда не начинайте книгу словами:

Уже тысячу лет идет война с драконами и людьми, она началась когда бла-бла-бла.

Никто не хочет это читать.

вроде как ты не читал мой пост? похоже, вы не особо об этом думали, потому что, если бы вы прочитали хотя бы первые пару предложений, вы бы поняли, что я не только не начинаю свой рассказ так, но и что моя проблема действительно проистекает непосредственно из того, как что я начинаю. у вас есть отличный совет здесь; хотя. я согласен. просто это не то место, где это подходит лучше всего.