Какие могут быть ограничения для магии, чтобы сделать ее менее мощной? [закрыто]

Во многих фильмах и анимациях магия преобладает. В большинстве случаев магам могли противостоять только другие маги.

Я создаю средневековый фэнтезийный мир, в котором существует магия. В этом мире магия — не единственный эффективный инструмент в бою. Мечники и лучники имеют хорошие шансы на победу в бою с магом. Некоторые люди могут даже выбрать среднее средневековое оружие в зависимости от своих физических способностей или отсутствия магических способностей.

Существует множество различных типов магии, три из которых наиболее трудно сбалансировать:

  1. Магия стихий . В средствах массовой информации магия стихий часто изображается довольно мощно (например, ледяные силы Эльзы в «Холодном сердце»). В моем мире стихийная магия — это базовая магия, которой люди могут научиться в юном возрасте. Он может быть мощным только тогда, когда у мага есть навыки (полученные с помощью практики и таланта).
  2. Исцеляющая магия . Целители не обязательны для победы в битве, но наличие целителя в команде или в армии дает хорошее преимущество.
  3. Трансформация - Превращение в животных. Но не должно быть так, чтобы трансформеры никогда не могли быть пойманы; Они не должны иметь возможность просто превратиться в мелких животных и сбежать.

Могут ли быть какие-то правила или ограничения для этих типов магии, или просто для магии в целом, чтобы сделать ее сбалансированной?

Требования:

  1. Правила или ограничения должны быть простыми и кратко излагаться в одном-двух предложениях.
  2. Они не должны быть творческими или оригинальными, но они должны позволять творческое использование магии. Я не хочу магии, похожей на игру, где люди просто используют набор навыков и вызывают огненные шары. Маг должен иметь возможность использовать свою магию по-разному в зависимости от непосредственной ситуации.
  3. Даже несколько исключительно опытных магов не должны быть способны уничтожать армии или делать безумные вещи.
  4. Магия достаточно полезна, чтобы ее можно было использовать во время войн, но армии без магии должны с равными шансами сражаться с армиями с магией. У них просто меньше шансов на победу.
  5. Некоторые люди по-прежнему предпочитают использовать только средневековое оружие. Есть люди, которые вообще не умеют пользоваться магией (полное бездарие), и они должны уметь сражаться с магами.

Один из примеров, о котором я подумал, это то, что стихийная магия не может создавать элементы, а только «сгибать» существующие (например, чтобы использовать магию воды, поблизости должен быть водоем). Но недостаток в том, что некоторая стихийная магия невозможна или непрактична; электрическая магия возможна только во время грозы, а магам огня придется носить с собой факелы.

Мне нравится вопрос, но мы обязаны дать список. К сожалению, это не «лучший ответ». Кроме того, было бы лучше разделить вопрос на один для лечения, один для элементального и один для трансформации, так как на каждый из них можно было бы ответить «лучший» по-разному. Также добро пожаловать на сайт. Используйте тур для получения дополнительной информации и проверьте справочный центр , если что-то все еще неясно.
Я рекомендую посмотреть «Законы магии» Брэндона Сандерсона и его лекцию на Youtube о магии в фэнтези. Сандерсон — мастер жесткой магии, который накладывает ограничения на свои магические системы. Возможно, вы уже знакомы с ним, но если нет, я не могу его достаточно поощрять. Руководящие принципы, которые дают три закона магии (и нулевой закон магии), невероятно полезны при структурировании магических систем.
Магия не так уж сильна в фильмах и играх, если мы думаем об этом реалистично. В реальной жизни нет очков здоровья, поэтому даже если магическое заклинание нанесет «больше урона», одна пуля или стрела могут вывести любого из боя. И если вам нужны волшебные палочки и/или заклинания и причудливые движения рук, чтобы сотворить заклинание, пистолет или даже лук будут и быстрее, и точнее, чем заклинание...
Я голосую за то, чтобы закрыть этот вопрос как частично основанный на мнении, а частично не как построение мира. Существует сотня способов понерфить магию, и вы, как автор, должны выбрать один из них (а затем, если вам это нужно, спросите нас о возможных недостатках). Это не сайт, ориентированный на мозговой штурм идей - и, поскольку у вас уже есть 10 различных ответов - это тот тип вопроса, который вы задаете.
@Trioxidane Спасибо за прием :) Я обязательно сформулирую свои будущие вопросы по-другому.
@Rekesoft Я просто думал, что этот сайт посвящен всему, что связано с построением мира, но, думаю, это не так. Моя ошибка :( Я, наверное, должен закрыть вопрос, как вы предложили.

Ответы (16)

1: артиллерийская магия. Добавляя относительно долгое время к «выстрелу» магического заклинания, они становятся артиллерией, а не прямыми боевыми орудиями убийства.

2: ограниченный запас энергии. Конечно, вы можете убить этого парня огненным шаром, но что насчет следующего? Вам лучше приберечь свою магическую силу до того момента, когда она вам действительно понадобится, а до тех пор полагаться на более обычный бой.

3: механическая магия. Связи с номером два несколько. Магия — это манипулирование механикой, чем больше вы манипулируете, тем больше энергии и мастерства требуется. Бросок огненного шара требует много энергии, поджигание свечного масла и запуск его вместо этого гораздо эффективнее и менее громоздки.

4: идеальных заклинаний нет. Наложение заклинания требует умения и концентрации, а ошибки каким-то образом меняют заклинание. Он может быть менее мощным, не иметь дальности действия, уходить от цели и т. д.

5: не магия «мысли», а магия «мысли». Большая часть магии — это то, что я классифицирую как магию «мысли». Исцеляющее заклинание просто исцеляет любые видимые и невидимые раны на определенную сумму без какого-либо дальнейшего вмешательства заклинателя. Брошенная магическая стрела или огненный шар всегда попадают точно в то место, которое задумал маг (если только цель не пыталась увернуться). Если маг должен нацелить заклинание сам, то стрельба огненным шаром, летящим прямо через поле битвы, будет иметь высокую неточность, если только маг не обучен этой точности. Думайте, что магия означает, что вам нужно знать, что вы делаете в какой-то степени. Чтобы залечить рану, нужно знать, что она есть, и иметь некоторое представление о том, что нужно сделать, чтобы ее залечить.

6: используйте магию «низкой силы» вместо эпической магии. Магия Росомахи позволяет ему исцеляться за секунды, но сверхспособность, позволяющая исцелиться за день, уже является смехотворно мощной магической способностью. Вместо того, чтобы бросать огненные шары, вы могли бы бросить пламя свечи, но при правильном применении это все еще чрезвычайно полезно в бою. Точно так же способность к телекинезу весом 1 кг вблизи вашего тела и уменьшению мощности вдвое на каждом метре кажется незначительной по сравнению с силой, но при правильном использовании она может быть чрезвычайно полезным инструментом, не делая другие устаревшими (даже если ограничивать ее пределами). тела ваших противников).

Спасибо за подробный ответ! Мне особенно нравится 4; это также делает магов с опытом реальной битвы более сильными, что мне нравится. Обязательно применю некоторые из них.
(6) похож на мою собственную систему, хотя я особо не пытаюсь «сбалансировать» свою систему. Причина, по которой это не обязательно работает, в том, что... можно ли использовать это через препятствия? Если да, что ж... не нужно много силы, чтобы пережать яремную вену или перерезать спинной мозг, или любым другим ужасным способом, которым кто-то с достаточными медицинскими знаниями может ранить, вывести из строя или убить кого-то другого.
@ Мэтью, вы могли бы объединить это с (5), чтобы добавить сложность попытки прицелиться и иметь медицинские знания, чтобы «схватить» нужное место, а затем объединить с (4), чтобы сказать, что, возможно, это не так надежно, и вы всегда можно добавить некоторые правила о том, что это будет намного сложнее, если вы не можете точно видеть, куда вы идете
@ Мэтью, поэтому я специально упоминаю, что это все еще полезно, если ограничивать его пределами тела. В противном случае это слишком просто, чистая сила и вырезать / вырвать в мозгу или где-либо еще. Вот почему я также ограничиваю его проникновение в какие-либо нежидкие/газообразные тела. Стеклянная панель может заблокировать способность, если вы, например, не сломаете ее сначала, позволяя решать более творческие проблемы, а не упрощая ситуации, которые обычно делают подавляющие способности.

Точно так же воин не может часами размахивать мечом на поле боя, непрерывно рубя врагов пополам, или лошадь не может скакать галопом 12 часов подряд. единица времени, не может превышать того, что заклинатель может произвести своим телом в каждый момент времени.

Чтобы сделать пример, если физический волшебник может производить мощность 500 Вт, каждое заклинание, которое он произносит, не может превышать это количество энергии, поэтому, например, нельзя плавить 1 тонну железа щелчком пальца. И произнесение нескольких таких заклинаний подряд неизбежно приведет к усталости и утомлению.

Комментарии не для расширенного обсуждения; этот разговор был перемещен в чат .

Время

Увеличивая время каста, вы можете уменьшить полезность. Трансформацию нужно обдумывать заранее. (Элементальная) магия должна быть тактически подготовлена ​​и не может быть применена «на лету». Заживление может занять много времени, в зависимости от раны. Исцеление дюжины видов тканей, восполнение крови правильного типа и все это может быть невероятно трудным и трудоемким, что делает это магией долгой «после битвы».

Концентрация

Чтобы успешно заниматься магией, нужна концентрация. Это уже может быть сложно в обычных ситуациях. Теперь представьте, что они устали, истощены или находятся под действием наркотиков. Даже если это так, естественные инстинкты могут серьезно снизить способность к концентрации. В драке тело настроено на борьбу или бегство. В реальном бою, когда кто-то пытается вас убить или покалечить, почти всем людям будет трудно сохранять спокойствие и сосредоточиться.

Маленький, но потенциально мощный

Маленькие вещи могут, в правильной ситуации, быть невероятно мощными. Луч обычного света, чтобы ослепить, скользкая поверхность, чтобы потерять равновесие, или крошечное отвлекающее магическое постукивание по лбу. Все это можно использовать, чтобы отвлечь, сбить с толку или вывести противника из равновесия. Это дает магу возможность нанести ответный удар обычным оружием.

Это также может быть смертельным. Если вы сможете подобраться достаточно близко и на короткое время приложить крошечную силу к главной артерии шеи, противник может потерять сознание. Вмешайтесь в баланс во внутреннем ухе и заставьте их чувствовать, что они вращаются. Используйте их собственную инерцию, чтобы нанести урон, или охладите их кровь на минуту или около того, чтобы заставить их рухнуть. Вариантов сложных, потенциально эффективных методов предостаточно. Вам нужен творческий подход, различные знания и концентрация, чтобы осуществить это. Некоторые из них совершенно безвредны, когда вы терпите неудачу, другие все же могут иметь некоторый эффект.

Огненные шары, землетрясения и лучи света часто рассматриваются как основы магии. Тем не менее, вы можете сделать гораздо меньше.

Косвенные эффекты

Косвенные эффекты могут быть мощными. Повысьте настроение армий, сделайте так, чтобы ваш лидер выглядел энергичным и свежим, сделайте так, чтобы мотивационные речи звучали далеко с силой. Они могут многое сделать, не касаясь врага.

Обучение и «нормальные» обстоятельства

Опытный человек с кинжалом может победить любителя с мечом. Как и во всем, для того, чтобы стать хорошим, нужны долгие часы регулярной практики. Обладание этой силой может стать дополнением к вашему арсеналу или единственным способом атаки. Только с творческим подходом, умением и концентрацией вы можете победить противника.

Солдаты довольно часто уставали от марша, а пропитание достать было непросто. Если вам нужно отдохнуть и наесться для магии, вам нужно вложить в них гораздо больше ресурсов, чтобы они были эффективными. Это означает, что даже если они сильны, армия, которую можно поддерживать, намного меньше, если вам нужны эффективные пользователи магии. Таким образом, противоборствующая армия с такими же ресурсами может иметь численное преимущество, если у них будет меньше магов или вообще их не будет, или, возможно, у них будут лучшие материалы, такие как лошади.

/Правила или ограничения должны быть простыми и кратко излагаться в одном-двух предложениях./

Маги чертовски слабы.

Огненные маги могут заставить свои руки гореть и ударить ими вас. Желательно на голове, чтобы волосы загорелись. Волшебники Земли могут бросать камни, не будучи хорошим метателем камней. Целители могут остановить кровотечение, вот и все. Животные-трансформеры превращаются в случайных животных, и играя на шансы, животное часто оказывается ошибкой.

Давать и брать

Подводя итог правилу магии:

То, что вы даете, должно быть взято откуда-то еще.

Я буду использовать несколько примеров для каждого вида магии, чтобы объяснить. Для каждого примера область влияния мага будет ограничена диапазоном, как у витрувианского человека. Я попрошу вас решить, насколько быстрым или утомительным будет весь процесс.

введите описание изображения здесь

Элементаль:

Огонь. Чтобы произвести огонь, вы должны взять тепло откуда-то еще и объединить его, чтобы выполнить то, что вам нужно. Поджигание бревна потребует, чтобы вы брали тепло из окружающей среды или живых существ, охлаждая или замораживая в них процесс, если было взято слишком много. Это может быть сделано в обратном порядке, чтобы вызвать противоположный эффект, отводя тепло, заставляя предполагаемый объект замерзать, но делая воздух более горячим или что-то еще, во что вы решили сбросить свое тепло.

Электричество. Для этого не нужна буря. Земной магнетизм обеспечивает все, что вам нужно. Просто намотайте пучок медной проволоки на руки вашего мага, пусть они размахивают этой штукой, как сумасшедшие, и магнитное поле должно взаимодействовать с катушками на достаточном уровне, каким бы малым он ни был, чтобы маг мог собрать электромагнетизм в свои руки или что-то для использования в качестве возможного шока. В качестве альтернативы, посох, обмотанный медной проволокой, или группа магов, делающих это одновременно, и каждый из них передает электрический потенциал одному магу, который затем будет тем, кто выстрелит молнией.

Маги должны быть осторожны, чтобы не обжечься/заморозить/ударить себя электрическим током при получении/отдаче различных энергий.

Выздоровление:

Исцеление может быть сделано одним из двух способов. Использование собственной плоти для лечения кого-либо или использование чьей-то/чьей-то плоти для лечения. Вы также можете исцелить себя, забрав биологическую материю у кого-то/чего-то еще. Исцеляющая магия требует медицинских знаний для эффективного действия, иначе целитель вполне может в конечном итоге убить кого-то из-за образования тромбов или несовместимой биоматерии, не согласующейся с иммунной системой человека, или вены или органы просто не работают должным образом. Вот почему простое исцеление себя или других на поле боя, как правило, не выполняется, потому что у вас нет возможности действительно подтвердить, будет ли принята плоть или правильно ли вы сделали лечение в целевом теле в пылу битвы. бой, и поэтому это делается только в тяжелых чрезвычайных ситуациях, где в лагере вы можете использовать плоть родственников или тех, кто, скорее всего, будет совместим для исцеления и иметь время, чтобы подтвердить, что исцеление в конечном итоге не убьет их. Вам не нужна плоть, кость или орган от еще живого человека, вы можете просто использовать то, что было собрано заранее, хотя само собой разумеется, что материя все еще должна быть несколько живой, и именно здесь магия стихий и магия исцеления могут работать вместе, чтобы заморозить или сохранить холодную биоматерию для последующего исцеляющего использования.

Трансформация:

Магия трансформации выбрасывает в окно законы и практики лечебной магии, намеренно беря несовместимую плоть другого вида, чтобы наделить себя или кого-то сверхчеловеческими способностями, силой медведя или защитой от чешуи крокодила, или ночным видением глаза кошки. Преобразования убивают животное, от которого маг берет свои новообретенные способности, и в конечном итоге убивает мага или человека, принявшего части тела / форму, и требует исключительного целителя, чтобы собрать все правильно, что все еще может в конечном итоге убить человека, который трансформировался. из-за того, что целитель что-то упустил.

Большие медицинские/ветеринарные знания увеличат эффективность магии исцеления и трансформации (и выживаемость пациентов/пострадавших), в то время как большие термодинамические или иные научные знания о законах вселенной увеличат эффективность элементальной магии.

Учитывая, что ваш сеттинг средневековый, оба из них, к сожалению, будут отсутствовать, и поэтому использование магии сопряжено с неотъемлемыми рисками и ограничениями, обусловленными тем, насколько хорошо маг знает.

Это удивительное и творческое объяснение! Спасибо за объяснение того, как принцип «отдавать и брать» может работать в магии стихий. Медная проволока также позволила бы создать крутой дизайн оружия/персонажа.

Каждое действие имеет негативную реакцию. Каждое заклинание взаимодействует со своим предшественником и преемником.

Если вы бросите огненный шар, где-то в мире ледяное облако уничтожит урожай, если вы бросите исцеление, где-то кто-то будет проклят болячками. Что хорошего в выживании, если деревня, в которую ты придешь, ненавидит волшебников и хочет повесить тебя за инциденты. Что, если магия по самой своей природе всегда приводит ко злу.

Одно заклинание, взаимодействуя с другим, усиливая его, препятствует использованию магии, просто потому, что переусердствование в короткие сроки может привести к некоему магическому чернобылю. Вся ваша группа охвачена вечным огненным шаром, который исцеляет их, поджаривая их и расплавляя их предметы.

Мы наткнулись на использование материалов. Различные материалы помогают/вредят различной магии. Например, железо/сталь помогают ТК (телекинез), но блокируют другие формы (включая исцеление!). Это был боевой маг.

Кристаллы помогают некоторым другим формам. Дым и туман помогали как призывам, так и иллюзиям.

Думайте о магии как о топливе, просто парящем в атмосфере. Чтобы сотворить заклинание, вы черпаете или направляете некоторое количество этого топлива. Более мощные заклинания используют больше топлива. В конце концов, вы истощаете то, что находится в непосредственной близости от вас, и ваши единственные возможности для разыгрывания заклинаний — это ждать, пока больше из окружающей области медленно заполнит созданную вами пустоту, или сменить местоположение. Это как кислород в комнате с пламенем. Свеча использует совсем немного, и вы никогда не иссякнете, но огонь в камине в конечном итоге задохнется, если нет свежего воздуха, чтобы восполнить то, что есть в комнате. Поскольку это временно ограниченный ресурс в напряженных ситуациях, таких как битвы, он создает интересный сценарий, в котором маги могут быть вынуждены выбирать компромисс между уроном, защитой и исцелением.

Это также создает потенциал для интересных элементов истории, где в некоторых областях много магии, а в других нет. Это может быть естественным и связанным с любым источником магии в вашем мире. Это может быть признаком сильных магов в этом районе. Или это может быть связано с растениями/животными, взаимодействующими с магией. И т. д.

Всего один Великий Маг за 1500 лет

Как подтверждают древние мифы, действительно могущественные маги встречаются очень редко. Раз в 1500 лет или около того у вас есть один искусный Великий Маг, такой как Мерлин, переворачивающий войны с ног на голову. У этого человека будут ученики, которые станут сильными магами, но не такими могущественными, как их хозяин. Есть ограниченное число королей, которым нужно служить, поэтому через некоторое время многие поколения магов займутся искусством, медициной и астрологией, путешествуя, чтобы угодить людям, предсказывать погоду и собирать урожай. К тому времени, когда ожидается прибытие следующего Великого Мага, маги стали фокусниками и фокусниками в цирках. Настоящая магия исчезла: люди даже не верят, что она может существовать. Когда появится следующий Великий Маг, цикл начнется снова.

Предполагая, что Мерлин был последней вершиной магии, чтобы уменьшить магию в истории, поместите ее в какой-то момент после примерно 1500 г. н.э. Магия больше не актуальна в постсредневековые времена. Конечно, после 5 июля 2027 года нашей эры все изменится. Она уже родилась.

Магия имеет уровни сложности/сложности.

1. Стихийная магия

Каждый маг начинает с гибки основных элементов. Для простоты предположим, что этими основными элементами являются Огонь, Вода, Воздух и Земля.

Эти элементы имеют ограничения. Способность к магии огня не делает вас автоматически способным манипулировать, скажем, плазмой или электричеством. Вы должны приобрести определенные знания/мастерство. То же самое касается магии воды, которая не позволяет автоматически управлять льдом или соленой водой. Магия воздуха ограничена обычным воздухом Азот+Кислород, газами перед Водородом/Метаном и т. д. Маги должны «разблокировать» более сложные элементы.

(Я полагаю, что у магов Земли есть последняя способность разблокировать уран, плутоний и еще много материалов радиоактивного разрушения.. подмигнуть;))

2. Исцеляющая магия

Целители должны приобретать знания, чтобы лечить. Не просто произнося : «Я хочу, чтобы ты полностью избавился от любых несовершенств, затяжка!»

Подумайте о врачах, хирургах, но с метафизической диагностикой и скальпелями. Целители должны знать, как лечить определенные части тела. Базовый целитель может начать с выявления и облегчения общей болезни или ран. Для более сложных вещей (подумайте: полиорганная недостаточность, кома/субъект без сознания, сильное кровотечение) они должны «разблокировать» навык, изучая/практикуя/осваивая тот или иной способ.

3. Магия трансформации/изменения формы

Мы можем использовать эволюционную биологию, чтобы придать смысл «слоям сложности». Проще говоря, легче трансформироваться в генетически более похожих существ.

Обычные оборотни могут превращаться, скажем, в неандертальцев, или в Homo erectus, или в обезьян. Существа, относительно близкие генетически к исходной форме оборотней. Промежуточные оборотни могут превращаться в млекопитающих. Продвинутые могут превратиться во что угодно в Королевстве Животных. Только очень редкие, отобранные, могут превращаться в другие формы жизни, например, Plantae или Fungi.


Давая магии такие слои, имеет смысл сделать так, чтобы магия по-прежнему была обычным явлением (или, по крайней мере, не такой уж редкой ) в цивилизации, но не настолько подавляемой. Потому что, как и в магии, есть уровни мастерства в чем угодно.

Сопротивление магии: магия является естественным аспектом природы в вашем мире, как и антимагия и сопротивление магии. Как вы сказали, некоторые люди не могут использовать магию, но многие из них также невосприимчивы к магическим уловкам разума, манипуляциям, обнаружению или даже эффектам, если они имеют чисто магическую природу («стрела маны»). У разных людей разный уровень этого магического сопротивления. Но и сама природа проявляет это качество, как животные или даже растения. Таким образом, маги вынуждены получать определенные знания о существе, которым они хотят манипулировать, или даже о климатической зоне, в которой они действуют («намного труднее заморозить воду при таком сильном ветре, как мне удержать наникулы вместе ? "). Это может быть основной причиной того, что магия ненадежна на войне.

Нежелательные эффекты: двух типов, один на эффект заклинания, два на заклинателя. Заклинания действительно опасны, потому что они вызывают эффекты движения, которые трудно полностью контролировать. Магия имеет тенденцию распространяться повсюду, а не только делать то, что хочет заклинатель. Если неконтролируемая магия может обтекать цель или даже иметь неприятные последствия для заклинателя. Также любое заклинание может потерпеть неудачу скорее в начале, чем в конце. Что происходит, так это то, что магический эффект задерживается внутри заклинателя, делая его более чувствительным к нему. Обладая достаточным количеством этого эффекта, маг может превратиться в какое-то эфирное существо. По всем этим причинам действительно овладеть магией довольно сложно.

Магии нужны наркотики

Для совершения магии вам нужно есть различные волшебные травы и существ. Это а) требует времени на подготовку и, следовательно, требует некоторого предварительного планирования того, что вы хотите сделать б) ограничивает количество и типы доступных заклинаний, поскольку вам нужны разные комбинации для каждого типа магии, в) может затруднить выполнение мощных заклинаний так как вам нужно найти какой-нибудь супер редкий предмет с вершины этой опасной горы далеко.

Затем вы также можете обнаружить, что люди начинают пристраститься к этим наркотикам, поэтому им нужно потреблять больше, чтобы творить ту же магию, и они начинают пристраститься к наркотикам. Таким образом, маги должны либо тщательно ограничивать то, что они делают и как часто (чтобы не стать зависимыми), либо могут уйти в сиянии славы, подпитываемой наркотиками (когда вы действительно хотите, чтобы маг был сверхмощным), но это, вероятно, либо убьет фокусник, иначе они станут настолько зависимы, что потом будут бесполезны.

Сила сводит с ума

Это действительно просто. Каждый раз, когда вы используете магию, вы немного поджариваете свой мозг. Чем мощнее магия, тем мощнее эффект. Медленно, но верно маги становятся безумными, маразматичными, или как хотите это назвать. Вы можете решить, насколько сильно каждое заклинание влияет на заклинателя, так что вы можете наложить больший штраф, например, на наступательную магию, если хотите.

Осторожные маги знали бы, что у них есть срок годности, и ушли бы на пенсию, пока не стало слишком поздно. Те, кто работает на армию, будут щедро вознаграждены (или нет, государственная оплата такая, какая она есть) и будут контролироваться, чтобы отслеживать признаки вырождения. Те, кто выходит за пределы своих возможностей, рискуют своим психическим и/или физическим здоровьем, вплоть до полной смерти мозга. Маги на пенсии по-прежнему будут иметь ценные знания и понимание, что делает их основным материалом для советников или для обучения следующего поколения.

Вы можете запретить сверхмощные заклинания, заставив их сломать мозг заклинателя до того, как чтение будет завершено, таким образом, оно не будет работать и не будет иметь никакого эффекта. Или вы можете разрешить такое заклинание с таким эффектом, что заклинатель будет ментально неспособен использовать его снова, если он вообще жив. Это дает возможность для некоторых героических жертв.

Одна забавная вещь заключается в том, что вы все еще можете позволить магу использовать заклинание в состоянии безумия, при этом состояние мага влияет на стабильность магии. Он может поразить не ту цель, произвести неправильный эффект, быть использованным на слишком высоком уровне и причинить гораздо больше урона, чем должен, или быть примененным на слишком низком уровне, чтобы быть полезным, и т. д.

Легенды, очевидно, рассказывают истории о старых сумасшедших магах, предостерегая молодежь от чрезмерного использования магии. Может быть, даже неестественной и неэтичной магии, которая может расширить умственные способности мага, возможно, так же, как личи продлевают свою жизнь с помощью темной, незаконной магии.

Магия сохраняет свою полезность, но у вас есть стимул использовать ее только в случае крайней необходимости и только для использования соответствующего уровня силы. Он может быть настолько мощным, насколько вы хотите, вы можете решить наказать школу магии или другую. Злоупотребление этим и давление на ваших магов, чтобы они злоупотребляли им, имеют очень высокую цену... что дает вам много возможностей для хорошей истории.

Шеф-повар магия, вы должны есть или пить или использовать магически приготовленные предметы, чтобы получить какой-либо эффект.

Я прилагаю усилия, чтобы сделать это на грани бесполезности здесь... если вы хотите, чтобы это было более волшебно, я думаю, вы могли бы наполнить вещи, которые вы едите, их основным свойством (например, съев что-то маленькое, вы станете маленьким), но это может быть слишком полезно?

Элементаль

Ешьте перец чили, чтобы извергнуть пламя на несколько дециметров вперед или что-то в этом роде.

Съешьте что-нибудь дурно пахнущее, и люди вокруг вас отравятся или начнут тошнить от вашего неприятного запаха изо рта.

Выздоровление

Нанесите травяной крем на рану, и она заживет.

Съешьте суп из волшебных грибов, это сделает вас более восприимчивым к психозу, но ваша способность придумывать новые магические рецепты увеличится.

Трансформация

Смажьте немного кожи и наденьте ее на себя, и вы будете выглядеть так же, как тот, кто носил эту кожу последним (или, может быть, изначально?).

Конечно тяжелее носить шкуры, которые меньше тебя, поэтому для этого можно было бы собрать их много (например шкуру из косяка рыб) и надеть на себя (теперь ты похож на косяк рыб! )

Возможно, вы могли бы черпать вдохновение из старой рекламы змеиного масла. Как будто змеиное масло действительно сработало...

Ответ показывает некоторое обещание. Не могли бы вы рассказать об этом немного подробнее, чем о магии огненного кольца? Я не знаю, что-то от каждой стихийной, исцеляющей или трансформационной магии. Например, нужно ли магу есть рыбу, прежде чем превратиться в нее? (Я знаю, что предпочел бы съесть пеликанов, охотящихся поблизости, прежде чем превратиться в рыбу, но тогда... я превращусь в рыбу или в пеликана?)
Я мог бы, вероятно, придумать еще несколько видов магии после работы. Может быть, неприятный запах изо рта, употребление в пищу чего-то очень плохо пахнущего вызывает тошноту у окружающих, когда вы дышите...
Суп из волшебных грибов делает вас более восприимчивым к психозу, но также улучшает способность создавать новые виды магии. Носить смазанную кожу, делает вас похожим на предыдущего обладателя кожи. (отредактирую ответ позже)

Сохранение

Элементаль

Настаивайте на сохранении энергии. Да, маг может бросить огненный шар, но энергия должна откуда-то браться. Переедание становится требованием. (См. трилогию Робина Хоббса «Сын-солдат»)

Трансформационный

Чтобы избежать побега как проблемы мелких животных, вы можете настаивать на сохранении массы. Ваш маг может превратиться в кролика, но весит он столько же, сколько xe изначально. (сериал Кэтрин Керр о Деверри)

Выздоровление

Передача ран, либо целитель берет на себя травму и отличается особой жесткостью и быстрым заживлением, но вы можете установить свои собственные ограничения. Или чуть более омерзительные, они могут передавать их другим обычным людям. В сортировке на поле боя солдат со смертельными ранами лечит другие раны на xem, чтобы спасти своих товарищей ценой боли / страданий и быстрой смерти для себя.

Баланс магии стихий

Элементарные атаки специализируются на воздействии по области, а кинетические атаки специализируются на сфокусированном уроне.

Как я недавно объяснил в этом похожем вопросе , мирской щит может предоставить традиционному воину огромную защиту от стихийных атак; так, огненный шар, который мог дать целой группе крестьян ожоги 2-й и 3-й степени, можно было в основном смягчить просто щитом. Добавьте к этому заземляющий эффект металлических доспехов и теплоизоляцию прихватки, похожей на броню, подвернутую под нее, и доспех, который носит традиционный рыцарь, на самом деле может быть более эффективной защитой от стихийной магии, чем даже от обычного оружия.

Таким образом, если вы сражаетесь с группой бунтующих крестьян, способность магии поразить множество людей одновременно значительно превосходит все, что может сделать рыцарь, но рыцарские доспехи так сильно смягчают стихийные атаки, что, когда маги видят колодец, приближаются бронированные воины, они знают, что им нужно убраться оттуда быстро, потому что магия не может сосредоточить всю энергию атаки в одной точной точке, как вы можете с острием копья или меча.

Даже волшебники могут по-прежнему носить традиционное оружие и доспехи, если могут. Это потому, что даже с их магией они знают, что им нужны эти вещи, если они планируют сразиться с хорошо бронированным противником.

Магия Балансирующей Трансформации

В мире природы очень мало животных, которых хорошо вооруженный и обученный человек не может убить с помощью древнего или средневекового оружия и доспехов. Роман Венатионессражались и убивали всевозможных животных, включая львов, слонов, медведей, тигров, оленей, диких коз, собак, леопардов, крокодилов, кабанов и гиппопотамов. Точно так же, как римские гладиаторы считали сражение с дикими животными своей специальностью, вы можете обнаружить, что некоторые воины в вашем сеттинге специализируются на боях с волшебниками, которые могут трансформироваться. Если вы действительно думаете об этом, превращение во что-то большое и сильное — не очень полезная способность на поле боя, поскольку это делает вас такой большой целью и лишает вас возможности владеть некоторым очень полезным человеческим оружием и доспехами. Вместо этого ваши преобразующие волшебники выиграют гораздо больше, если станут меньше, и в этом случае ваши Venationes будут держать под рукой обученную охотничью собаку и ястреба. Если оборотень превращается во что-то большое, Венацио убивает его своим луком или копьем. Если он превращается во что-то маленькое, ястреб налетает и ловит его. Если он превращается во что-то достаточно быстрое, чтобы убежать, собака может отследить его запах, пока Venatio не догонит его.

Магия изменения формы очень полезна, но, по большому счету, они были бы гораздо полезнее в качестве шпионов и убийц, чем на поле боя среди толпы хорошо вооруженных воинов.

Я бы, вероятно, также добавил сторожевых собак, обученных вынюхивать оборотней, как обычную особенность мест с высоким уровнем безопасности, просто чтобы убедиться, что короли и другие очень важные персонажи не полностью отданы на их милость.

Балансирующая исцеляющая магия

Древние и средневековые поля сражений были плотно забиты людьми, сражавшимися плечом к плечу. В вашем собственном боевом построении было не так много места для маневра, а это означало, что даже если у вас есть исцеляющие маги, их возможности добраться до линии фронта будут очень ограничены. Когда люди повержены, они падают на землю, часто застряв там на несколько минут, если не часов, пока одна из сторон не продвинет битву достаточно далеко в том или ином направлении, чтобы кто-нибудь мог добраться до них. К тому времени, когда это происходит, большинство раненых уже мертвы либо от ран, либо от затоптанных, и их уже невозможно спасти.

Лечебная магия по-прежнему полезна, потому что это означает, что то, что вы ранены, можно оживить и сразу же отправить обратно в бой, но пока армия без целителей может постоянно атаковать, они могут сделать так, чтобы раненые врага оставались позади. линия фронта, где они будут недоступны знахарям для возрождения.