У меня вопрос по поводу преобразования Лоренца: в выводе сказано, что две системы S и S' должны и , перекрывать. Получаем следующие правила преобразования:
Мой вопрос: что произойдет, если в они не пересекаются? Могу ли я просто добавить константу как ко времени, так и к координате уравнение преобразования, чтобы учесть рассогласование в ?
Существует три типа преобразований, сохраняющих пространственно-временной интервал.
Boosts : это преобразования, подобные тому, что вы дали. Они трансформируются между движущимися относительно друг друга системами, имеющими одинаковое происхождение. Если мы запишем координаты пространства-времени в виде векторов-столбцов, например
Вращения : это преобразования между системами, которые ориентированы по-разному, которые также имеют перекрывающееся происхождение, но не имеют относительного движения. Нет никакой разницы между вращениями в специальной теории относительности и вращениями в обычной механике. Они имеют форму где
Переводы : это преобразования между системами с разным происхождением, но без относительного движения или разной ориентации. Они имеют форму где это просто постоянный вектор-столбец.
Самый общий тип преобразования, сохраняющий пространственно-временной интервал, может сочетать бустинг, поворот и перевод. Например, если вы хотите выполнить преобразование между двумя системами с разными источниками, которые движутся с относительной скоростью, вы просто комбинируете ускорение с перемещением:
Это действительно именно то, что вы предположили, и ваши окончательные уравнения верны.
Что касается терминологии, то первые два преобразования (бусты и вращения) называются преобразованиями Лоренца. Множество всех преобразований Лоренца называется группой Лоренца и обозначается . Множество, содержащее как преобразования Лоренца, так и переносы, называется группой Пуанкаре.
Чтобы дать менее «групповой» ответ: всегда сначала думайте о 3D-аналоге того, что вы делаете в 4D. Таким образом, в 3D у нас есть эти перемещения и повороты, которые являются линейными преобразованиями, сохраняющими в 4D у нас дополнительно есть эти «повышения», и все три являются линейными преобразованиями, сохраняющими где Так что просто понизьте ускорение до вращения и спросите себя, что бы вы сделали в 3D.
Итак, в 3D мы знаем эти очень простые матрицы вращения. чтобы повернуть вектор вокруг начала координат. Что вы делаете, когда хотите повернуть свои точки вокруг точки это не происхождение? Ты формируешь что-то сложное, где вы сначала переводите свои координаты в начало координат, затем поворачиваете, затем переводите их обратно так, чтобы для у нас также есть И эта процедура будет одинаково хорошо работать для бустов Лоренца,
Однако: также учтите, что вращение вокруг точки, которая не является исходной, действительно дезориентирует, если вы находитесь в исходной точке, теперь все вещи, о которых вы говорите локально, вращаются в какой-то странной точке. очень сложно использовать.
Итак, на практике в 3D и 4D мы выбираем некоторую точку начала координат, которая нам полезна: в 3D это обычно точка на объекте, которую мы отслеживаем; в 4D это обычно какое-то мгновенное событие, которое, по мнению обоих наблюдателей, произошло. И затем, несмотря на то, что оба наблюдателя находят это немного неуклюжим для других точек, мы получаем действительно хороший перевод между ними, который делает математику очень простой.
Брайан Мотс