Преобразование Лоренца, задача с выводом

У меня вопрос по поводу преобразования Лоренца: в выводе сказано, что две системы S и S' должны т "=" 0 и Икс "=" 0 , перекрывать. Получаем следующие правила преобразования:

т "=" γ 0 ( т в 0 Икс / с 2 )

Икс "=" γ 0 ( Икс в 0 т )

у "=" у

г "=" г

Мой вопрос: что произойдет, если в т "=" 0 они не пересекаются? Могу ли я просто добавить константу как ко времени, так и к координате Икс уравнение преобразования, чтобы учесть рассогласование в т "=" 0 ?

т "=" γ 0 ( т в 0 Икс / с 2 ) + Т

Икс "=" γ 0 ( Икс в 0 т ) + Икс

Ответы (2)

Существует три типа преобразований, сохраняющих пространственно-временной интервал.

  • Boosts : это преобразования, подобные тому, что вы дали. Они трансформируются между движущимися относительно друг друга системами, имеющими одинаковое происхождение. Если мы запишем координаты пространства-времени в виде векторов-столбцов, например

    Икс "=" ( т Икс у г ) ,
    то бусты Лоренца имеют вид Икс Икс "=" Λ Икс где Λ это 4 × 4 матрица подчиняется η "=" Λ Т η Λ где η является метрикой. Например, усиление Лоренца в вашем вопросе задается матрицей
    Λ "=" ( γ γ в 0 0 0 γ в 0 γ 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 ) .
    (Здесь мы установили с "=" 1 .)

  • Вращения : это преобразования между системами, которые ориентированы по-разному, которые также имеют перекрывающееся происхождение, но не имеют относительного движения. Нет никакой разницы между вращениями в специальной теории относительности и вращениями в обычной механике. Они имеют форму Икс "=" р Икс где

    р "=" ( 1 0 0 О )
    и О это 3 × 3 матрица, удовлетворяющая О Т О "=" я и дет ( О ) "=" 1. О это просто нормальная матрица пространственного вращения. Заметить, что р действует только на пространственные координаты и оставляет т без изменений.

  • Переводы : это преобразования между системами с разным происхождением, но без относительного движения или разной ориентации. Они имеют форму Икс "=" Икс + С где С это просто постоянный вектор-столбец.

Самый общий тип преобразования, сохраняющий пространственно-временной интервал, может сочетать бустинг, поворот и перевод. Например, если вы хотите выполнить преобразование между двумя системами с разными источниками, которые движутся с относительной скоростью, вы просто комбинируете ускорение с перемещением:

Икс Икс "=" Λ Икс + С .

Это действительно именно то, что вы предположили, и ваши окончательные уравнения верны.

Что касается терминологии, то первые два преобразования (бусты и вращения) называются преобразованиями Лоренца. Множество всех преобразований Лоренца называется группой Лоренца и обозначается С О ( 1 , 3 ) . Множество, содержащее как преобразования Лоренца, так и переносы, называется группой Пуанкаре.

Вероятно, стоит отметить, что в форме Икс Икс "=" Λ Икс + С , С на самом деле является разницей происхождения в заштрихованном кадре, поэтому, возможно, вместо этого его следует называть С . Вы также можете написать Икс Икс "=" Λ ( Икс + С ) . Здесь С является разницей происхождения в нештрихованном кадре. Конечно, у вас есть С "=" Λ С .

Чтобы дать менее «групповой» ответ: всегда сначала думайте о 3D-аналоге того, что вы делаете в 4D. Таким образом, в 3D у нас есть эти перемещения и повороты, которые являются линейными преобразованиями, сохраняющими Икс 2 + у 2 + г 2 ; в 4D у нас дополнительно есть эти «повышения», и все три являются линейными преобразованиями, сохраняющими ж 2 Икс 2 у 2 г 2 где ж "=" с т . Так что просто понизьте ускорение до вращения и спросите себя, что бы вы сделали в 3D.

Итак, в 3D мы знаем эти очень простые матрицы вращения. р чтобы повернуть вектор вокруг начала координат. Что вы делаете, когда хотите повернуть свои точки вокруг точки р 0 это не происхождение? Ты формируешь что-то сложное, р "=" р 0 + р ( р р 0 ) , где вы сначала переводите свои координаты в начало координат, затем поворачиваете, затем переводите их обратно так, чтобы для р "=" р 0 у нас также есть р "=" р 0 . И эта процедура будет одинаково хорошо работать для бустов Лоренца, р 2 мю "=" р 0 мю + л     ν мю ( р 1 ν р 0 ν ) .

Однако: также учтите, что вращение вокруг точки, которая не является исходной, действительно дезориентирует, если вы находитесь в исходной точке, теперь все вещи, о которых вы говорите локально, вращаются в какой-то странной точке. п "=" ( я р )   р 0 , очень сложно использовать.

Итак, на практике в 3D и 4D мы выбираем некоторую точку начала координат, которая нам полезна: в 3D это обычно точка на объекте, которую мы отслеживаем; в 4D это обычно какое-то мгновенное событие, которое, по мнению обоих наблюдателей, произошло. И затем, несмотря на то, что оба наблюдателя находят это немного неуклюжим для других точек, мы получаем действительно хороший перевод между ними, который делает математику очень простой.