Я ищу способы повысить вероятность того, что люди будут выполнять обыденное, но обязательное обучение на рабочем месте. Я изучаю методы геймификации.
Моя организация требует, чтобы сотрудники проходили короткие онлайн-курсы обучения (например, здоровье и безопасность, осведомленность о безопасности, управление рисками, корпоративная культура). Мы часто сталкиваемся с трудностями, чтобы гарантировать, что все проходят необходимые курсы в соответствии с графиком.
По общему признанию сами курсы могут быть немного сухими. Я пока не могу это изменить. Однако я хочу найти способы улучшить скорость, с которой люди выполняют задачи.
Я знаком с методами и концепциями геймификации.
Для прикладных целей геймификацию можно охватить теоретической структурой самоопределения. Теория самоопределения (SDT) — влиятельная теория мотивации, которая выросла из исследований внутреннего/внешнего вознаграждения в 1970-х годах и применялась практически во всех условиях обучения. Основными сторонниками SDT являются Эдвард Деси и Ричард Райан, которые сами по себе имеют множество публикаций, которые вы, возможно, захотите просмотреть.
SDT считает, что люди мотивированы к работе на основе трех свойств: автономии, компетентности и связанности. Автономия относится к желанию испытать чувство личной свободы в том, как и когда выполнять задачу; Компетентность относится к желанию испытать чувство контроля и мастерства при выполнении задачи; Связанность относится к желанию испытать чувство связи с другими при выполнении задачи.
Кроме того, SDT также проводит различие между внутренней и внешней мотивацией (Ryan and Deci, 2000). В более сложных условиях это различие становится чрезвычайно важным. Однако в целях поощрения участия в «приземленном обязательном обучении на рабочем месте», скорее всего, нет необходимости учитывать внутреннюю мотивацию. Анализ степени, в которой любое внешнее вознаграждение, используемое в реализованных методах геймификации, может снизить внутреннюю мотивацию к участию в мирском обучении на рабочем месте, кажется мне похожим на стрельбу по птицам пушечными ядрами.
Вслед за Апарасио и соавт. (2000) , методы геймификации можно оценить с точки зрения их мотивационной автономии, компетентности и связанных свойств. Ниже приводится краткое изложение их рекомендаций по оценке методов геймификации.
- Определите главную цель.
- Определите одну или несколько основных целей, которые интересны людям.
- Выберите игровую механику, которая соответствует целям и поддерживает автономию, компетентность и отношения.
- Анализ эффективности геймификации на основе веселья, показателей качества, удовлетворенности и качества обслуживания.
Апарисио, А.Ф., Вела, FLG, Санчес, JLG, и Монтес, JLI (2012, октябрь). Анализ и применение геймификации. В материалах 13-й Международной конференции Interacción Persona-Ordenador (стр. 17). АКМ.
Райан, Р. М., и Деси, Э. Л. (2000). Внутренние и внешние мотивы: классические определения и новые направления. Современная педагогическая психология, 25(1), 54-67.
Джош
Грег МакНалти
Джей
Тайлер Ланган
Тайлер Ланган