Как я могу использовать геймификацию, чтобы побудить людей пройти обучение на рабочем месте?

Я ищу способы повысить вероятность того, что люди будут выполнять обыденное, но обязательное обучение на рабочем месте. Я изучаю методы геймификации.

Моя организация требует, чтобы сотрудники проходили короткие онлайн-курсы обучения (например, здоровье и безопасность, осведомленность о безопасности, управление рисками, корпоративная культура). Мы часто сталкиваемся с трудностями, чтобы гарантировать, что все проходят необходимые курсы в соответствии с графиком.

По общему признанию сами курсы могут быть немного сухими. Я пока не могу это изменить. Однако я хочу найти способы улучшить скорость, с которой люди выполняют задачи.

Я знаком с методами и концепциями геймификации.

  • Какие конкретные методы и концепции геймификации могут помочь в повышении соответствия требованиям обучения?
  • что мне нужно иметь в виду при их реализации?
@Jay: я сотрудник, который сдает эти тесты. Буквально в прошлом месяце перед викториной вышло видео, посвященное эвакуации. Видео впервые содержало тонкий юмор. Я совсем не ожидал такого от своей компании и с удовольствием наблюдал за всем этим. Об этом даже говорили в офисе.
@GregMcNulty Спасибо за эту информацию. Я думаю, что показывать некоторую индивидуальность полезно. Подобные вещи могут на какое-то время привлечь к тесту больше людей. После этого нам нужно сделать реальную задачу как можно более гладкой.
Кто сотрудники, использующие учебные курсы? Расскажите нам немного больше о них. В какой стране они живут? Насколько хорошо они разбираются в компьютерах? Какую работу они выполняют? Является ли английский их основным языком? Сколько лет вашим самым старым пользователям? Насколько молоды ваши самые молодые пользователи?
Каковы твои цели? Как вы определяете успех? В какой момент тренинг «Здоровье и безопасность» будет успешным? Осведомленность о безопасности? Можете ли вы назвать эти цели таким образом, чтобы их можно было измерить с помощью реальных чисел? Это нормально, если вам нужна помощь в определении показателей. Просто начните с ваших целей и аудитории, а я помогу вам уточнить.

Ответы (1)

Для прикладных целей геймификацию можно охватить теоретической структурой самоопределения. Теория самоопределения (SDT) — влиятельная теория мотивации, которая выросла из исследований внутреннего/внешнего вознаграждения в 1970-х годах и применялась практически во всех условиях обучения. Основными сторонниками SDT являются Эдвард Деси и Ричард Райан, которые сами по себе имеют множество публикаций, которые вы, возможно, захотите просмотреть.

Теория самоопределения

SDT считает, что люди мотивированы к работе на основе трех свойств: автономии, компетентности и связанности. Автономия относится к желанию испытать чувство личной свободы в том, как и когда выполнять задачу; Компетентность относится к желанию испытать чувство контроля и мастерства при выполнении задачи; Связанность относится к желанию испытать чувство связи с другими при выполнении задачи.

Кроме того, SDT также проводит различие между внутренней и внешней мотивацией (Ryan and Deci, 2000). В более сложных условиях это различие становится чрезвычайно важным. Однако в целях поощрения участия в «приземленном обязательном обучении на рабочем месте», скорее всего, нет необходимости учитывать внутреннюю мотивацию. Анализ степени, в которой любое внешнее вознаграждение, используемое в реализованных методах геймификации, может снизить внутреннюю мотивацию к участию в мирском обучении на рабочем месте, кажется мне похожим на стрельбу по птицам пушечными ядрами.

Оценка геймификации

Вслед за Апарасио и соавт. (2000) , методы геймификации можно оценить с точки зрения их мотивационной автономии, компетентности и связанных свойств. Ниже приводится краткое изложение их рекомендаций по оценке методов геймификации.

  1. Определите главную цель.
  2. Определите одну или несколько основных целей, которые интересны людям.
  3. Выберите игровую механику, которая соответствует целям и поддерживает автономию, компетентность и отношения.
  4. Анализ эффективности геймификации на основе веселья, показателей качества, удовлетворенности и качества обслуживания.

использованная литература

Апарисио, А.Ф., Вела, FLG, Санчес, JLG, и Монтес, JLI (2012, октябрь). Анализ и применение геймификации. В материалах 13-й Международной конференции Interacción Persona-Ordenador (стр. 17). АКМ.

Райан, Р. М., и Деси, Э. Л. (2000). Внутренние и внешние мотивы: классические определения и новые направления. Современная педагогическая психология, 25(1), 54-67.